Les influences représentent un vaste ensemble de domaines de sujets présents dans la société médiévale. Par le biais de ces influences, cela représente l’impact des relations et du pouvoir que peut avoir un noble sur le royaume. Elles sont utilisables par mail entre les assemblées ou en allant voir un MJ en assemblée. Vous devrez les noter sur votre fiche de personnage.
Grâce à ces influences, le joueur pourra retirer des informations sur des événements s’étant déroulés en Normandie ou sur des personnages par le biais de questions posées par mail toutes les semaines (la réponse arrivant chaque week-end).
Bureaucratie – Crime – Education – Finances – Haute société – Commerce – Loi – Information – Occulte – Militaire – Politique – Religion – Rue – Santé – Déplacement
Chaque influence possède 4 niveaux représentant leur efficacité.
Les influences sont liées à des compétences. 3 influences spécifiques par compétence. Chaque niveau de compétence permet de répartir des points dans ces influences liées et ainsi augmenter leur efficacité. Certaines influences sont uniques à une compétence (indiquées en rouge).
Druidisme : Santé – Education – Rue
Magie : Occulte – Education – Haute société
Religieux : Religion – Informations – Politique
Chevalerie : Loi – Rue – Haute Société
Espionnage : Crime – Rue – Déplacement
Intendance : Finance – Commerce – Haute société
Diplomatie : Bureaucratie – Politique – Information
Stratégie : Militaire – Déplacement – Commerce
A chaque fois que vous débloquez un niveau de compétence évolutive avec vos points d’xp, vous gagnez des points d’influence comme suit :
Niv1 de compétence = 1 pt d’influence à répartir parmi les 3 influences liées
Niv2 de comp = 2 pt d’influence à répartir parmi les 3 influences liées
Niv3 de comp = 3 pt d’influence à répartir parmi les 3 influences liées
Niv4 de comp = 4 pt d’influence à répartir parmi les 3 influences liées
Chaque demande est résolue sur un jet de dé 20. A partir du moment où une info est obtenue, le joueur n’a pas la précision si c’est une réussite partielle, complète ou une fausse info.
Niv 1 : 1 – fausse info
de 2 à 15 – échec
de 16 à 18 – réussite partielle
de 19 à 20 – réussite
Niv 2 : 1 – fausse info
de 2 à 12 – échec
de 13 à 16 – réussite partielle
de 17 à 20 – réussite
Niv 3 : 1 – fausse info
de 2 à 8 – échec
de 9 à 13 – réussite partielle
de 14 à 20 – réussite
Niv 4 : 1 – fausse info
de 2 à 3 – échec
de 4 à 8 – réussite partielle
de 9 à 19 – réussite
20 – réussite critique
Utiliser une influence demande de l’argent (il faut soudoyer des gens, payer l’information, acheter de l’équipement pour mener à bien la demande…)
Utiliser une influence pour une coûte 50 deniers quel que soit le résultat. Vous n’êtes pas obligé d’utiliser votre influence au plus haut niveau. C’est à vous de préciser le niveau d’influence que vous utilisez.
En cas de réussite (c’est à dire l’obtention d’une information) :
Pour une influence niv1, si une action est réussie il faudra rajouter 50 deniers automatiquement.
Pour une influence niv2, si une action est réussie il faudra rajouter 150 deniers automatiquement.
Pour une influence niv3, si une action est réussie il faudra rajouter 250 deniers automatiquement.
Pour une influence niv4, si une action est réussie il faudra rajouter 350 deniers automatiquement.
Cela permet d’avoir des informations, rumeurs, aides en fonction de l’influence suivant une logique validée par le MJ…
Entre les parties : Chaque semaine, vous pouvez utiliser jusqu’à 3 influences différentes. Pour cela vous devez envoyer dans la semaine un mail au MJ en précisant le niveau souhaité d’utilisation des influences, les questions posés et leur cible. Si votre question est jugée hors sujet par le MJ via l’influence utilisée, vous recevrez automatiquement un échec et une réponse indiquant que l’espion n’est pas capable de faire cela. Sinon vous recevrez une réponse le week-end de la semaine correspondante.
En assemblée : Vous pouvez utiliser autant influences que vous voulez. Pour cela vous devez aller voir le MJ en précisant le niveau souhaité d’utilisation des influences, les questions posés et leur cible. Si votre question est jugée hors sujet par le MJ via l’influence utilisée, vous recevrez automatiquement un échec et une réponse indiquant que l’espion n’est pas capable de faire cela. En cas d’échec, il vous faudra attente un temps raisonnable (20-30 mn environ) avant de retenter votre chance.
Vous recevrez une fausse information qui vous sera donné comme véridique. Cette information prend la forme d’une réussite.
Vous n’aurez pas la réponse souhaitée, seulement un message d’échec.
Vous ne recevez qu’une partie des informations voulues.
Vous obtenez l’information voulue.
Vous obtenez l’information souhaitée et même au-delà de vos espérances, par des détails précis ou des informations plus larges que ce que vous aviez demandé.
Une fois par an (la semaine du 15 du mois), au moment de la gestion ou mi-gestion, vous pouvez utiliser une ou plusieurs influences pour savoir si un (ou des) joueur s’est renseigné sur vous. Les interlocuteurs oublient les informations au bout d’un an en jeu (=1 mois). Donc passé ce délais, ils seront incapables de vous dire si quelqu’un a demandé des informations. Pour se faire vous devrez utiliser la même influence que celle utilisé par le ou les joueurs contre vous.
Sur un échec critique : vous avez une fausse information
Sur un échec : Vous n’apprenez rien.
Sur une réussite partielle : vous avez la nature des demandes faites sur vous
Sur une réussite : vous avez la nature des demandes faites sur vous et le nom du ou des joueurs liés à ces demandes.
Sur une réussite critique : vous avez la nature des demandes faites sur vous et le nom du ou des joueurs liés à ces demandes et les informations apprises.
Vous trouverez ici un descriptif du genre de demande que l’on peut faire au MJ en fonction de l’influence choisie. Ceci n’est pas une liste exhaustive, vous pouvez trouver d’autres demandes liées aux influences.
Info : sur la gestion d’un fief, sur les naissances et mariages, sur des alliances, sur des contrats…
Info : sur des meurtres, des vols, sur des actes de violences, trouver un malfrat…
Info : sur les écoles, les langues, la lecture, l’écriture, tout ce qui concerne le savoir…
Info : Sur ce qui concerne l’argent, le coût des potions, sorts, les transactions, les finances d’une baronnie…
Info : Sur la position d’un noble, trouver quelqu’un d’important, connaitre des rencontres, ce qui se dit,…
Info : Avoir le contact d’un marchand, avoir accès à des objets particuliers, connaître un achat d’un tier…
Info : Savoir qui est captif, connaître qui enquête sur quoi, avoir connaissance d’une infraction aux lois, connaître les lois d’un comté…
Info : Savoir si quelqu’un se déplace, connaitre la destination de quelqu’un, avec qui et comment…
Info : Connaitre les rumeurs avant les autres, transmettre une information à quelqu’un où qu’il soit, connaitre une missive d’un personnage…
Info : Savoir les rumeurs du monde occulte, connaître une légende, avoir accès à des groupes obscurs, savoir où est un magicien noble, connaître sa dernière recherche, localiser un objet de rituel…
Info : Connaître un recrutement important, connaître une bataille, avoir accès à des groupes militaires, connaître une garnison, mouvement de troupes…
Info : Connaître un héritier, une alliance, un titre, une généalogie, une rencontre de joueurs…
Info : Connaître des rumeur de la religion, connaitre un joueur religieux, avoir accès aux temples, connaître ce qui s’y passe, avoir accès aux cimetières, accès aux informations de la religion…
Info : Avoir des rumeurs de la rue, connaitre les déplacements d’une personne, trouver quelqu’un du peuple,…
Info : Trouver un médecin, avoir un diagnostic, analyser un produit, obtenir une plante, faire une recherche médicale, être informé d’une épidémie, cacher un cadavre…