Les Influences

Les influences représentent un vaste ensemble de domaines d’influences représentant la société médiévale. Par le biais de ces influences, cela représente l’impact des relations et du pouvoir que peut avoir un noble sur le royaume. Elles ne sont utilisables par mail entre les assemblée ou en assemblée. Vous devrez les noter sur votre fiche de personnage.

Grâce à ces influences, le joueur pourra retirer des informations sur des événements s’étant déroulés en Normandie ou sur des personnages par le biais de questions posées par mails toutes les semaines (la réponse arrivant chaque week-end).

Liste des influences

Bureaucratie – Crime – Education – Finances – Haute société – Commerce – Loi – Information – Occulte – Militaire – Politique – Religion – Rue – Santé – Déplacement

Répartition

Chaque influence possède 4 niveaux représentant leur efficacité.

Les influences sont liées à des compétences. 3 influences spécifiques par compétences. Chaque niveau de compétence permet de répartir des points dans ces influences liées et ainsi augmenter leur efficacité. Une influence est unique à une compétence (indiquée en rouge).

Druidisme : Santé – Education – Rue

Magie : Occulte – Education – Haute société

Religieux : Religion – Informations – Politique

Chevalerie : Loi – Rue – Haute Société

Espionnage : Crime – Rue – Déplacement

Intendance : Finance – Commerce – Haute société

Diplomatie : Bureaucratie – Politique – Information

Stratégie : Militaire – Déplacement – Commerce

Gain des points

A chaque fois que vous débloquez un niveau de compétence évolutive avec vos points d’xp, vous gagnez des points d’influences comme suit :

Niv1 de compétence = 1 pt d’influences à répartir parmi les 3 influences liées

Niv2 de comp = 2 pt d’influences à répartir parmi les 3 influences liées

Niv3 de comp = 3 pt d’influences à répartir parmi les 3 influences liées

Niv4 de comp = 4 pt d’influences à répartir parmi les 3 influences liées

Tableaux des résultats

Chaque demande est résolue sur un jet de dé 20. A partir du moment où une info est obtenue, le joueur n’a pas la précision si c’est une réussite partielle, complète ou une fausse info.

Niv 1 : 1 – fausse info

de 2 à 15 – échec

de 16 à 18 – réussite partielle

de 19 à 20 – réussite

Niv 2 : 1 – fausse info

de 2 à 12 – échec

de 13 à 16 – réussite partielle

de 17 à 20 – réussite

Niv 3 : 1 – fausse info

de 2 à 8 – échec

de 9 à 13 – réussite partielle

de 14 à 20 – réussite

Niv 4 : 1 – fausse info

de 2 à 3 – échec

de 4 à 8 – réussite partielle

de 9 à 19 – réussite

20 – réussite critique

Coût d'utilisation

Utiliser une influence demande de l’argent (il faut soudoyer des gens, payer l’information, acheter des équipements pour mener à bien la demande…)

Utiliser une influence pour une coûte 50 deniers quel que soit le résultat. Vous n’êtes pas obligé d’utiliser votre influence au plus haut niveau. C’est à vous de préciser le niveau d’influence que vous utilisez.

En cas de réussite (c’est à dire l’obtention d’une information) :

Pour une influence niv1, si une action est réussie il faudra rajouter 50 deniers automatiquement.

Pour une influence niv2, si une action est réussie il faudra rajouter 150 deniers automatiquement.

Pour une influence niv3, si une action est réussie il faudra rajouter 250 deniers automatiquement.

Pour une influence niv4, si une action est réussie il faudra rajouter 350 deniers automatiquement.

Utilisation des influences

Cela permet d’avoir des informations, rumeurs, aides en fonction de l’influence suivant une logique validée par le MJ…

Entre les parties : Chaque semaine, vous pouvez utiliser jusqu’à 3 influences différences. Pour cela vous devez envoyer dans la semaine un mail au MJ en précisant le niveau souhaité d’utilisation des influences, les questions posés et leur cible. Si votre question est jugé par le MJ hors sujet avec l’influence utilisé, vous recevrez automatiquement un échec et une réponse indiquant que l’espion n’est pas capable de faire cela.

En assemblée :  Vous pouvez utiliser jusqu’à 3 influences différences. Pour cela vous devez aller voir le MJ en précisant le niveau souhaité d’utilisation des influences, les questions posés et leur cible. Si votre question est jugé par le MJ hors sujet avec l’influence utilisé, vous recevrez automatiquement un échec et une réponse indiquant que l’espion n’est pas capable de faire cela.

Vous recevrez une fausse information qui vous sera donné comme véridique. Cette information prend la forme d’une réussite.

Sur un échec contre une demande concernant un joueur, si celui-ci possède la même influence à un niveau supérieur, il est alors au courant de la demande et d’où elle vient. (en résumé votre cible à découvert votre informateur).

Vous ne recevez d’une partie des informations voulu.

Vous obtenez l’information voulu.

Vous obtenez l’information voulu et même au delà par des détails précis ou des informations plus larges que ce que vous avez demandé.

Une fois par an (la semaine du 15 du mois), au moment de la gestion ou mi-gestion, vous pouvez utiliser une ou plusieurs influences pour savoir si un (ou des) joueur s’est renseigné sur vous. Les interlocuteurs oublient les informations au bout d’un an en jeu (=1 mois). Donc passé ce délais, ils seront incapables de vous dire si quelqu’un a demandé des informations. Pour ce faire vous devez utiliser la même influence que celle utilisé par le ou les joueurs contre vous.

Sur un échec critique : vous avez une fausse information

Sur un échec : Vous n’apprenez rien.

Sur une réussite partielle : vous avez la nature des demandes faites sur vous

Sur une réussite : vous avez la nature des demandes faites sur vous et le nom du ou des joueurs liés à ces demandes.

Sur une réussite critique : vous avez la nature des demandes faites sur vous et le nom du ou des joueurs liés à ces demandes et les informations apprises.

Description des influences

Vous trouverez ici un descriptif du genre de demande que l’on peut faire au MJ en fonction de l’influence choisi. Ceci n’est pas une liste exhaustive, vous pouvez trouver d’autres demandes liés aux influences.

Info : sur la gestion d’un fief, sur les naissances et mariages, sur des alliances, sur des contrats…

Info : sur des meurtres, des vols, sur des actes de violences, trouver un malfrat…

Info : sur les écoles, les langues, la lecture, l’écriture, tout ce qui concerne l’intelligence…

Info : Sur ce qui concerne l’argent, le coût des potions, sorts, les transactions, les finances d’une baronnie…

Info : Sur la position d’un noble, trouver quelqu’un d’important, connaitre des rencontres, ce qui se dit,…

Info : Avoir un marchand, avoir accès à des objets particuliers, connaître un achat d’un tier…

Info : Savoir qui est captif, connaître qui enquête sur quoi, avoir connaissance d’une infraction aux lois, connaître les lois d’un comté…

Info : Savoir que quelqu’un se déplace, connaitre la destination de quelqu’un, avec qui et comment,…

Info : Connaitre les rumeurs avant les autres, transmettre une information à quelqu’un ou qu’il soit, connaitre une missive d’un personnage…

Info : Savoir les rumeurs du monde occulte, connaître une légende, avoir accès à des groupes obscurs, savoir ou est un magicien noble, connaître sa dernière recherche, localiser un objet de rituel…

Info : Connaître un recrutement important, connaître une bataille, avoir accès à des groupes militaires, connaître une garnison, mouvement de troupes…

Info : Connaître un héritier, une alliance, un titre, une généalogie, une rencontre de joueur…

Info : Connaître rumeur de la religion, connaitre un joueur religieux, avoir accès aux temples, connaître ce qui s’y passe, avoir accès aux cimetières, accès aux informations de la religion…

e va-et-vient

Info : Avoir des rumeurs de la rue, connaitre les déplacements d’une personne, trouver quelqu’un du peuple,…

Info : Trouver un médecin, avoir un diagnostic, analyser un produit, obtenir une plante, faire une recherche médicale, Etre informé d’une épidémie, cacher un cadavre…