Les compétences communes :

Les compétences communes peuvent être apprises par tous les joueurs et permettent d’améliorer vos possibilités de jeu.

Pour assommer un personnage, il faut le prendre par surprise et annoncer «assommer» en l’assommant avec le bout d’une arme. La victime tombe et ne connaît pas son agresseur. Elle se réveille 15 min plus tard ou si quelqu’un vient la réveiller avant.

Pour assassiner quelqu’un, il faut prendre le personnage par surprise avec un poignard. La victime tombe en agonie pendant 30 secondes, si elle n’est pas soignée avec Le Sang de Vélium ou un Transfert de vie, elle finit par mourir.

 

Le personnage sait lire et écrire le normand. Si le personnage connaît une autre langue, il doit dépenser un point supplémentaire pour savoir la lire et l’écrire. Cette compétence est nécessaire pour rédiger un message en partie.

Le personnage peut soigner jusqu’à 4 blessures (magiques ou combats, hors-partie et en partie) sur un ou plusieurs autre(s) personnage(s).

Il n’est pas possible de soigner quelqu’un en agonie.

Le blessé doit attendre une demi heure pour pouvoir se battre sous peine de rouvrir les blessures et de reperdre les points de vie soignés.

L’utilisateur fait des bandages à la victime pour signifier qu’il l’a soigné.

Un adolescent est limité à une langue supplémentaire.

La langue maternelle est le Normand. Il faut dépenser un point par langue pour parler la langue choisie (latin, breton,franc et anglais) et un point de plus pour pouvoir l’écrire et la lire.

A la création, il est possible d’avoir une langue qui ne se trouve pas dans la liste mais qui est justifié par le background. Il y a une langue par royaume dans le Monde. Voici la liste : 

 

Normandie : Le normand

Anjou : L’angevin

Blois : Le tourangeau

Paris : Le parisien

Picardie : Le picard

Poitou : Le poitevin

Berry : Le berrichon

Angleterre : Le saxon

Bretagne : Le Breton

Viking : Le scandinave

Espagne : L’espagnol

Italie – Saint siège : Le latin

Afrique du Nord/Moyen Orient : Le Maure

Lors d’une discussion avec argumentation, sur une réussite au chifoumi, vous pouvez convaincre un joueur de la véracité d’une information. Le joueur convaincu devra alors en parler à 3 autres joueurs durant l’assemblée. Si la compétence échoue ou fait égalité, alors le joueur n’est pas convaincu.

Cette information n’est pas un ordre et le joueur peut aller contre cette vérité si il le juge.

Ex : Un joueur se fait convaincre que faire la guerre à un seigneur ciblé n’est pas une bonne chose. Or la victime de cette vérité à un pacte pour attaquer ce seigneur. Le joueur sait donc que c’est une mauvaise chose de faire cette guerre, mais si il juge son pacte plus important alors cela ne l’empêchera pas de faire cette guerre.

Un courtisan est au courant de rumeurs (vraies ou fausses) de la cour de Normandie, qu’il reçoit à chaque début d’assemblée.

Cette compétence permet également de rattraper une phrase, une bourde, une fois par assemblée. Les interlocuteurs sont alors pris d’un soudain oubli ou d’une certaine tolérance ( Ceci doit être joué, notamment, par le courtisan en RP).

exemple :

Je viens de dire une information que je ne souhaitais pas révéler, je dois donc dire “courtisan” et raconter une version alternative à ce que je viens de dire.

Un personnage peut tenter de séduire un autre personnage pour lui soutirer des informations. Un test pierre, papier, ciseaux fonctionne. Il faut être du sexe opposé sauf en cas d’un personnage homosexuel ou bisexuel. Ce test ne sert que pour une seule information. Il faut donc de nouveau faire un test pour une autre information en sachant que le personnage visé est consciente de ce qui se passe mais le fait avec son consentement.

En cas d’égalité, il ne se passe rien. Sauf si le personnage a l’handicap « Faible face à la séduction » alors l’égalité fonctionne.

Votre personnage a acquis une expérience dans l’art de torturer un autre.Un MJ fait un test avec la victime à l’abri des regards.

Si le MJ gagne, le torturé perd la moitié de ses points de vie arrondi au supérieur et doit dire la vérité au tortionnaire.

Si il y a égalité, le torturé perd la moitié de ses points de vie arrondi au supérieur et il dit ce qu’il veut au tortionnaire.

Si le MJ perd, le torturé est mort sans rien dire. 

Même si la victime survit, elle a des séquelles, la victime acquièrert l’inconvénient handicap physique ou mental (sans en gagner les points de compétences.)

Vous ne subissez plus l’effet “assommé” suite à une défaite , sur une victoire au chifoumi ou sur une égalité déterminé par le niveau de chevalerie (martial).

Vous êtes observateur et vous savez trouver des indices là où personne ne voit rien. S’associe à une compétence du personnage pour les domaines associés. Sur une victoire au chifoumi avec le joueur ou le MJ. (la validité de la question peut être soumise à l’appréciation du MJ).

EX : Un homme s’écroule au sol. J’utilise la compétence associé à ma compétence Druide pour savoir si il souffre d’empoisonnement.

Vous avez un talent particulier dans un domaine artistique (musique, chant, poème, peinture,…). Suite à une prestation RP sur un joueur ou un groupe, sur une réussite au chifoumi, ceux-ci auront alors bonne opinion de l’artiste pendant 1 h et ne pourront pas lui nuire de quelque façon que ce soit. Sans pour autant l’aider particulièrement.

Les compétences de spécialisations évolutives :

Un joueur ne peut avoir qu’une seule compétence évolutive au niveau 4.

Druide :

Le druidisme permet de connaître et reconnaître les différentes plantes et s’en servir afin de confectionner des potions.

En fonction de votre niveau, vous pouvez trouver des plantes, apprendre 1 seule potion tous les 4 ans, en confectionner que vous connaissez ou en inventer. (voir liste des potions).

Un niveau de compétence vous donne gratuitement la connaissance d’une potion correspondante.

Tous les 4 ans lors de la gestion, vous récoltez 2 amaryllis / 2 Daturas. Vous pouvez aussi apprendre 1 potion de niveau apprenti.

Vous pouvez préparer des potions de niveau apprenti-druide

En partie vous pouvez confectionner des potions apprenties en 10mn. Vous pouvez aussi reconnaître une potion apprentie en la goûtant.

Vous obtiendrez plus de renseignements ici.

Tous les 4 ans lors de la gestion, vous récoltez 3 amaryllis / 3 Daturas / 2 Myosotis / 2 Yuccas. Vous pouvez aussi apprendre 1 potion de niveau druide.

Vous pouvez préparer des potions de niveau druide.

En partie, vous pouvez confectionner des potions de druide en 10mn. Vous pouvez aussi reconnaître une potion de druide en la goûtant.

Vous obtiendrez plus de renseignements ici.

Tous les 4 ans lors de la gestion, vous récoltez 4 amaryllis / 4 Daturas / 3 Myosotis / 3 Yuccas / 1 ciguë, Vous pouvez aussi apprendre 1 potion de maître-druide.

Vous pouvez préparer des potions de niveau Maître-druide

En partie vous pouvez confectionner des potions de maître druide en 15mn. Vous pouvez aussi reconnaître une potion de maître druide en la goûtant.

Vous obtiendrez plus de renseignements ici.

Tous les 4 ans lors de la gestion, vous récoltez 4 amaryllis / 4 Daturas / 3 Myosotis / 3 Yuccas / 2 ciguës. Vous pouvez aussi apprendre 1 potion de niveau maître-druide.

Vous pouvez inventer une potion. Pour cela votre potion doit être validé par le mj et comporter des inconvénients / malus d’importance égale à l’effet.

Vous pouvez apprendre des potions connues à un autre druide qui possède le niveau adéquat de la potion.

En partie vous pouvez confectionner des potions de maître druide en 15 mn. Vous pouvez aussi reconnaître une potion inventée que vous avez apprise ou que vous connaissez en la goûtant.

Vous obtiendrez plus de renseignements ici.

La magie :

                           La magie permet à ses adeptes d’utiliser des sortilèges pouvant grandement l’aider.

En fonction de votre niveau, vous pouvez apprendre 1 seul sort tous les 4 ans, ou en inventer. (voir liste des sorts).

Un niveau de compétence vous donne gratuitement la connaissance d’un sort correspondant.

Tous les 4 ans lors de la gestion, vous pouvez apprendre 1 sort de niveau apprenti.

En partie vous pouvez lancer des sorts avec une incantation audible par incantations. Vous pouvez aussi reconnaître un sort apprenti en le voyant. 

Vous obtiendrez plus de renseignement ici.

 

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Tous les 4 ans lors de la gestion, vous pouvez apprendre 1 sort de niveau mage.

En partie vous pouvez lancer des sorts avec une incantation audible par incantations. Vous pouvez aussi reconnaître un sort de mage en le voyant.

Vous obtiendrez plus de renseignement ici.

 

Tous les 4 ans lors de la gestion, vous pouvez apprendre 1 sort de niveau maître.

En partie, vous pouvez lancer des sorts avec une incantation audible par incantations. Vous pouvez aussi reconnaître un sort de maître en le voyant.

Vous obtiendrez plus de renseignement ici.

Tous les 4 ans lors de la gestion, vous pouvez apprendre 1 sort de niveau mage.

En partie vous pouvez lancer des sorts avec une incantation audible par incantations. Vous pouvez aussi reconnaître un sort de mage en le voyant.

Vous pouvez inventer un sort. Pour cela, votre sort doit être validé par le mj et comporter des inconvénients / malus d’importance égale à l’effet.

Vous pouvez apprendre des sorts connus à un autre mage qui possède le niveau adéquat pour le sort.

Vous pouvez reconnaître un sort inventé que vous avez appris ou que vous connaissez en le voyant.

Vous obtiendrez plus de renseignement ici.

Compétences religieuses

Le niveau ne coute pas d’xp. Pour devenir dévot/novice, un croyant doit passer 2 années (1 mois réel) en réclusion dans un temple. C’est une période de prière et d’apprentissage avec un membre religieux de rang supérieur dans un temple. Durant ce temps, le joueur ne peut plus envoyer de missive ou en recevoir. Cette formation s’appelle synode. 

A la fin de la réclusion, le joueur choisira un dieu, qui deviendra son dieu protecteur.

Gagne la compétence Conversion :

En partie, Le dévot/novice peut tenter de convertir une seule fois par noble sans religion à sa religion sur une victoire au chifoumi avec un rp.

Ce niveau ne coûte pas d’xp. Pour devenir prêtre/mestre, il faut être élu lors d’un vote entre les membres d’une même religion. Il faut trois dévots/novice d’un même bord pour organiser une élection.

Le prêtre/mestre peut :

– Célébrer des cérémonies religieuses (baptême, mariage, enterrement,…)

– proposer des lois religieuses

– commander sur le plan religieux les croyants de rang inférieur

– Prélever la dîme sur les croyants du rang qui lui est aussitôt inférieur.

Le prêtre/mestre débloque la compétence langue “latin”  et la compétence ci dessous suivant sa religion.

Confession (Neuroman) :

En partie, une fois par joueur, en faisant parler sur un sujet précis un croyant neuroman, sur une victoire au chifoumi, il peut apprendre si un joueur à un lourd secret ou s’il est complice d’un acte peu recommandable. Les égalités sont gagnées sur un croyant de niveau inférieur.

Mea Culpa (Culte des 7) :

 En partie, une fois par joueur (croyant des sept), sur une victoire au chifoumi, peut effacer toute rancœur de la cible envers une autre personne que lui pendant une heure. Les égalités sont gagnées sur un croyant de niveau inférieur.

 

Ce niveau ne coûte pas d’xp. Pour devenir évêque ou grand mestre, il faut être élu lors d’un vote entre les membres d’une même religion. Il faut deux prêtres/mestres d’un même bord pour organiser une élection.

L’évêque/grand mestre peut :

La même chose que les prêtres/mestres.

Révoquer un prêtre/mestre ou un dévot/novice.

Il peut accorder une guerre sainte s’il n’y a pas de cardinal/patriarche de son bord à un croyant.

Il peut proclamer une ex-communion sur un croyant de rang inférieur. Les autres croyants pourront l’attaquer dans une guerre pour raisons religieuses.

L’évêque/grand mestre débloque la compétence écrire et lire “latin”  et une compétence. 

Conversion persuasive :  En partie, le joueur peut convertir une fois un noble d’une autre religion à la sienne sur 2 victoires au chifoumi avec un rp. Les égalités sont gagnées sur un croyant de niveau inférieur. Si le test échoue, le joueur ne pourra plus jamais être converti.

Ce niveau ne coûte pas d’xp. Pour devenir évêque/patriarche, il faut être élu lors d’un vote entre les membres d’une même religion. Il faut deux évêques/grands mestres d’un même bord pour organiser une élection.

L’évêque/grand mestre peut :

– faire exactement comme le prêtre/mestre et l’évêque/grand mestre.

Le cardinal/patriarche débloque la  compétence ” aura divine”. 

Une seule fois en partie, sur une réussite au chifoumi avec le MJ, aucun joueur religieux de la même religion et de niveau religieux inférieur ne peut initier une action physique dangereuse sur le cardinal/patriarche.

Si le joueur initie une action physique dangereuse, alors la protection est brisée avec sa cible.

Combattant :

La compétence donne la victoire en cas d’égalité dans une pugilat ou un combat armé en fonction du niveau de martial chaque joueur.

Cela donne 1 point de vie supplémentaire et une botte de combat de niveau 1 au choix.

Gagne un bonus de survie en bataille, et est capable d’abattre au moins 10 soldats à lui seul.

Plus d’informations sur les bottes de combat ici.

Cela donne  1 point de vie supplémentaire.

Le griveton débloque gratuitement la compétence passive vigilance :

Octroie la possibilité de contrer la compétence assommer en faisant un test de pierre, papier, ciseau. En cas de victoire, le griveton esquive l’attaque.

Gagne une botte de combat niveau 2 au choix.

Gagne un bonus de survie en bataille, et est capable d’abattre au moins 20 soldats à lui seul.

Plus d’informations sur les bottes de combat ici.

Cela donne 1 point de vie supplémentaire, 1 botte de combat niveau 3 au choix.

Le guerrier débloque gratuitement la compétence passive Oeil vif :

Sur une victoire au chifoumi avec le mj, le joueur contre un assassinat réussit sur sa personne. Le joueur perd alors simplement un point de vie.

Gagne un bonus de survie en bataille, et est capable d’abattre au moins 30 soldats à lui tout seul.

Plus d’informations sur les compétences de combat ici.

Cela donne un 1 point de vie supplémentaire.

Le champion débloque gratuitement la botte Cri de l’honneur ou  le passif même pas mal au choix:

Cri de l’honneur : 

le personnage doit crier sa devise de sa dynastie. Toute personne qui entend la devise ne bouge pas pendant 20 secondes. Si le joueur attaque un autre joueur, ce dernier ne pourra contrer le coup. Après cela, tous les joueurs peuvent bouger.

Même pas mal : 

Le joueur en agonie ne subit pas les contraintes de cet état. Il peut bouger, attaquer, parler… Après 30 secondes de l’attaque, il tombe, mort.

Gagne un bonus de survie en bataille, et est capable d’abattre au moins 40 soldats à lui seul.

Plus d’informations sur les compétences de combat ici.

Espionnage :

Lorsqu’un personnage veut voler, il doit accrocher une pince à linge à l’endroit exact du vol sans se faire remarquer. Puis prévenir un MJ du méfait qui remettra au voleur l’un des objets (pris au hasard) contenu dans la zone du vol.

Le voleur peut aussi :

Pendant l’assemblée le voleur peut connaître le nombre exacte de soldats d’un recrutement ciblé sur une victoire ou une égalité au chifoumi avec l’intendance. 

Le joueur à autant d’essai que son niveau dans la compétence.

En jeu, le joueur peut demander au MJ si un contrat à été passé durant l’assemblée. Sur une victoire à un test chifoumi avec le mj limité à un test par contrat, le joueur peut alors lire le contrat sans pour autant le conserver ou prendre des notes.

L’informateur peut savoir à tout moment auprès de l’intendant la liste des joueurs qui ont utilisé leurs influences sans test. 

Limité à 3 fois en partie, sur des cibles différentes, sur une victoire au chifoumi avec l’intendant, le joueur peut connaitre la dernière question d’influence posée par le joueur ciblé et la réponse si il y en a une.

Le joueur protège ses châteaux de l’espionnage. Toute tentative d’espionnage sur l’un de ses château devra se faire avec un deuxieme test supplémentaire.

2 fois en jeu, le joueur peut faire un test avec l’intendance. Sur une victoire au chifoumi, il peut lire le registre de l’intendant indiquant les mouvements de fond des joueurs sans pour autant le conserver ou prendre des notes.

2 fois en jeu, le joueur peut faire un test avec l’intendance. Sur une victoire au chifoumi, il peut connaître l’armée, les défenses, les personnages et la liste des objets contenus dans le château d’un des joueurs sans pour autant la conserver ou prendre des notes.

Si le château ciblé est détenu par un joueur ayant le niveau 2 d’espionnage, alors l’espion doit réussir un deuxième test.

En jeu, si personne ne vous regarde, vous pouvez devenir invisible. Vous devez alors croiser les bras sur le torse pour signaler votre état. Si vous cessez ce signe, vous apparaissez. Vous ne pouvez pas interagir avec votre environnement (ouvrir une porte, prendre un objet…).

Si vous espionnez quelqu’un ou un groupe, vous devez vous mettre à côté d’eux. Si dans le groupe, l’un des participants possède espionnage, vous devrez alors faire un test shifumi avec la ou les personnes. Vous gagnez les égalités. Si vous êtes repéré, libre à la cible de révéler ou non votre présence ce qui arrêtera votre invisibilité. S’ il choisit de ne pas révéler la personne en dissimulation, alors celle-ci n’aura pas conscience d’avoir été repérée.



Intendance :

Cela permet d’augmenter vos revenus des bâtiments économiques et de l’impôt paysan 5% par niveau dans un château que vous contrôlez. Il est possible de cumuler ou de changer de château lors de la gestion. Ainsi que de répartir les bonus sur plusieurs châteaux.

Vous pouvez mettre un de vos bonus non cumulable sur un château d’un autre joueur pour une durée de 4 ans (une gestion complète). Le bonus est alors doublé.

Vous obtenez un niveau de langue de votre choix

Vous obtenez des prix attractifs chez le marchand (réduction de 25% du prix)

Vous obtenez un niveau de langue de votre choix

Vous pouvez obtenir un emprunt auprès de n’importe quel organisme en jeu ou auprès d’un joueur pour la moitié du taux appliqué et cela quel que soit le contrat qui s’en retrouve modifié après la ratification.

Vous obtenez un niveau de langue de votre choix

Une seule fois par assemblée et sur un seul joueur, sur une victoire au chifoumi avec l’intendant, vous pouvez connaitre toutes les transactions qui ont été effectué par un joueur durant l’assemblée.

Vous obtenez un niveau de langue de votre choix

En partie, vous pouvez empêcher un joueur d’avoir l’accès à une de ses fiches de fief et donc de retirer ou d’ajouter quoi que ce soit. Sur une victoire au chifoumi avec l’intendant (un seul essai par joueur pour l’un de ses châteaux).

Vous pouvez redonner un accès perdu aux fiches de fief que vous avez bloquées.

En partie, vous pouvez redonner l’accès à une fiche de fief bloquée par quelqu’un d’autre. Sur une victoire au chifoumi avec l’intendant (un seul essai par joueur pour l’un de ses châteaux).

Diplomatie :

Vous pouvez contacter n’importe qui des royaumes frontaliers et n’importe qui dont vous connaissez le nom exact (pas que le titre) dans les royaumes éloignés si vous connaissez sa langue (lire et écrire).

La ratification d’un diplomate est obligatoire sur tout document de jeu.

Vous obtenez un niveau de lire et écrire d’une langue au choix

Vous pouvez ratifier un document (pacte, traité, etc)

Vous pouvez falsifier un document quel qu’il soit. Seul un joueur de niveau égale ou supérieur de diplomatie, étudiant le document découvre la supercherie.

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Vous obtenez un niveau de lire et écrire d’une langue au choix

En partie, sur une réussite à un test avec un joueur qui parle une langue inconnue, le diplomate est alors en mesure de comprendre les grandes lignes d’une discussion le temps de celle-ci.

Vous obtenez un niveau de lire et écrire d’une langue au choix

Le diplomate peut négocier un contrat à la faveur d’une ou l’autre des parties. Après une négociation disputée en rp (de manière logique et non délirante, ex. tout avoir pour rien). Lors d’un test chifoumi, sur une victoire ou une égalité départagée par le niveau le plus haut de diplomatie, le diplomate termine la négociation sur son offre. En cas de défaite, elle se termine sur l’offre de l’adversaire.

Vous obtenez un niveau de lire et écrire d’une langue au choix

En partie, le diplomate peut suite à une discussion RP empêcher un noble de participer à une guerre dont il n’est pas l’instigateur principal, sur une réussite à un chifoumi avec le joueur, l’égalité est départagée par le niveau supérieur de diplomatie.

En partie, avant un vote, le diplomate peut convertir jusqu’à deux nobles à voter comme lui. Suite à une discussion RP sur une réussite à un chifoumi avec le joueur, l’égalité est départagée par le niveau supérieur de diplomatie. (1 seul essai possible par personne).

Stratégie militaire :

Chaque niveau octroie un bonus de 5% d’attaque si le stratège participe à la bataille.

 

En bataille, Permet l’utilisation des engins de siège.

En partie, sur une réussite ou une égalité contre un pnj garde, permet de lui donner un ordre non violent qu’il doit exécuter en dépit des ordres de son maître. L’exécution de cet ordre est limitée par les pouvoirs du garde et le jugement du MJ.

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Permet la marche forcée d’une armée, une fois par gestion, qui augmente la portée de déplacement de l’armée de 50%, soit 5 châteaux au lieu de 3 baronnies.

En partie, une seule fois, vous pouvez à la fin d’une discussion en regardant votre interlocuteur dans les yeux, savoir s’il a menti ou non sur une réussite au chifoumi.

En bataille, une seule fois, permet de provoquer la fuite de 5% d’une armée d’un château d’un joueur

En partie, sur une réussite au chifoumi, le joueur se range à l’avis du stratège sur un sujet d’ordre militaire (hors religieux) et ne peut en changer sauf s’il subit une autre compétence.

En bataille, une seule fois, sur une réussite au chifoumi ou une égalité au plus haut niveau de stratégie, l’utilisation du passage secret est impossible dans un château.

En partie, si quelqu’un vous attaque physiquement, sur une réussite au chifoumi contre lui, il se fige le temps que vous réagissiez (environ 10 secondes).

En partie, si une attaque physique entre deux joueurs a lieu, sur une réussite au chifoumi avec une autre personne externe au conflit, vous pouvez lui donner un ordre qu’il ne pourra pas refuser.


Les avantages :

Les avantages permettent de donner des bonus aux personnages. Cela peut être une situation politique plus favorable, un trait de caractère positif ou avoir des relations bien placées. Le total des avantages et inconvénients ne doit pas dépasser 3.  Ils ne peuvent être débloqués qu’à la création du personnage.

Vous avez de bonnes relations avec un personnage non joueur. Vous le connaissez depuis longtemps et ce personnage est votre « ami ».

Plus vous dépenserez de points pour cet avantage plus le personnage sera important.

Vous dépensez de 1 à 3 points selon l’importance du personnage « ami » que vous voulez avoir. Le personnage ami sera choisi par l’orga selon l’histoire de votre personnage.

Votre personnage est plus fort et plus résistant. Cette compétence permet de donner x point de vie supplémentaire. Compte pour un seul avantage.

Endurance 1 : vous avez 1 point de vie supplémentaire. 2 points

Endurance 2 : vous avez 1 point de vie supplémentaire. (Nécessite endurance 1) 4 points

Endurance 3 : vous avez 1 point de vie supplémentaire. (Nécessite endurance 2) 6 points

A chaque début de partie, vous gagnez 100 deniers.

Le personnage connait instinctivement des manières et des mots pour séduire l’autre personnage : ce dernier résiste moins à la compétence séduction et perd en cas d’égalité à un test chifoumi.

Dans la vie, votre personnage se sort souvent de situations difficiles. Cela permet de rejouer deux tests perdus durant une partie et entre deux parties.

La victime supporte mieux la douleur et réagit moins face à une blessure. Il y a un retest (une seule fois) de fait si le MJ gagne. 

Le personnage a une meilleure défense face aux maladies et a moins de chance de mourir des maladies. Lors d’un événement, si l’orga vous annonce que vous êtes affecté par une maladie, vous devez lui dire que vous êtes résistant aux maladies. Un dé de 20 sera lancé et vous avez une chance sur deux d’être affecté.

  Votre personnage n’est pas affecté par la compétence séduction. Si un personnage vous dit « séduction », vous répondez « résiste ».

  Votre personnage a une bonne renommée. Il est apprécié pour ce qu’il a fait. Acte de bravoure ou autres. A déterminer avec l’orga. Votre voix compte pour un point supplémentaire lors d’un vote.

Permet d’anticiper le lancement d’un sort et de l’éviter par une action courte et simple (se cacher, sortir de la pièce, engager le combat…)

Une fois en partie, après avoir bu et que l’on annonce un empoisonnement, vous pouvez sur une victoire au chifoumi, recracher la boisson et éviter l’empoisonnement. 

Cette compétence permet d’empêcher la compétence « assommer ». Au moment ou vous entendez « assommer », vous répondez « résiste ».

Vous avez des capacités hors normes. Vous comprenez tout vite. Cela vous coûte -1 de point d’expérience pour apprendre les compétences suivantes: 

Lire et écrire (2 fois) (choix de la langue)

Langues (2 fois) (choix de la langue)

Les compétences druides (apprenti druide, druide et maître druide)

Les compétences magiciens (apprenti magicien, magicien et mage) 

Au début de chaque partie vous gagnez 300 deniers.

Les inconvénients :

Les inconvénients vous donnent des malus en jeu mais cela vous donne également des points supplémentaires à répartir ailleurs. Le total des avantages et inconvénients ne doit pas dépasser 3.  Ils ne peuvent être débloqués qu’à la création du personnage.

 

Le noble a la réputation de ne pas respecter ses accords ou ses devoirs. Les nobles étrangers (PNJ) ne voudront pas discuter avec lui. 

  Le personnage raisonne moins vite que les autres. Il ne peut pas avoir les compétences lire , écrire et langue.

Votre personnage a peur dès que sa vie est en danger ou pourrait l’être. Il est extrêmement doué pour trouver des stratagèmes pour éviter toutes sources de danger.

Si le personnage est torturé et avant même de l’être, il doit tout révéler en disant la vérité.

  Le personnage résiste moins à la compétence séduction et perd en cas d’égalité à un « pierre, papier, ciseaux »

  Au moyen-âge, un Bâtard était un enfant d’un couple illégitime entre un (ou une) noble et une roturière (ou un roturier mais moins courant). Il était mal perçu par la noblesse à tel point qu’il est souvent pris de haut.

Le personnage aura 1 point de vie de moins.

Cet handicap doit être OBLIGATOIREMENT joué de façon RP en partie. 

  Soit le personnage doit 10000 deniers à un pnj, soit il doit un service à un pnj. A voir avec le MJ. Dans les deux cas, le joueur à l’obligation d’honorer sa dette.

  Le personnage n’est pas charismatique et ne s’opposera jamais à un supérieur. Il obéit toujours aux directives de son comte ou/et son roi et votera toujours en son sens.

Votre personnage a une mauvaise renommée. Il est dénigré pour ce qu’il a fait. Son vote compte pour une voix de moins.

Dans la vie, votre personnage se met souvent dans des situations difficiles. Il perd ses deux premières égalités de la partie.

le MJ vous propose de vous rajouter un élément rp de l’histoire de votre personnage qui va vous mettre dans une situation dérangeante. 
Vous acceptez l’inconvénient sans le connaître auparavant. 
Si vous acceptez, vous gagnez deux points d’expérience.

Votre personnage a un secret qui ne serait pas bon à savoir par les autres. Ce secret peut vous mettre dans une situation délicate si ça se sait. Choix du secret décidé par l’orga.

Le personnage se sent mal et il est pris de tremblement. Il perd toutes ses égalités tant qu’il n’a pas consommé une grande panacée qui annulera l’effet du malus. Si le joueur consomme toute autre potion, l’effet de la grande panacée sera annulé et le joueur devra en prendre une autre pour annuler le malus.

Le personnage perd toutes ses égalités, hors combat.

La compétence tortionnaire est améliorée. La victime ne meurt jamais tant que le tortionnaire ne l’a pas décidé.

Cet handicap doit être joué de façon rp en partie. 

Un personnage joueur ou non joueur vous déteste. Il est prêt à tout pour vous nuire. Cela peut aller jusqu’à tenter de vous tuer. Vous ne connaissez pas son identité. A vous de surveiller vos arrières !