Guerre, combats, duels et fuite

Comme dit l’Adage : l’argent est le nerf de la guerre !

Il est donc important de bien comprendre le fonctionnement des troupes dans Intrigomatie pour savoir gérer tout cela.

Chaque seigneur a des soldats qui lui coûtent 8 deniers a recruter pour 4 ans maximum, jusqu’à la prochaine gestion de fief.

Si le soldat est recruté en milieu de gestion, c’est à dire un mois après la gestion de fief, alors son coût est divisé par 2.

Si le recrutement est fait dans un château possédant un bâtiment garnison, alors son coût est de 3 deniers.

Le joueur peut décider de recruter des soldats à tout moment (hormis si il est en état de siège) et on peut les renvoyer chez eux quand on le souhaite. Si le soldat meurt, celui-ci ne redonne pas sa solde, car il a déjà était payé lorsqu’il a était engagé. Chaque soldat à la création est placé dans la garnison du château où il a été recruté.

Un seigneur ne peut pas recruter plus de soldats que le montant des impôts paysans qu’il perçoit.

La gestion de fief s’effectuant le 15 du mois, si aucun ordre de démobilisation est donné alors les soldats sont reconduits pour 2 mois de jeu, jusqu’à la prochaine gestion de fief. Si les comptes de la baronnie sont négatifs alors une révolte éclate. 

Exemple : Mon montant des impôts paysans est de 1000 deniers. Je ne peux donc pas recruter plus de 1000 soldats. 

Un joueur peut décider de sortir d’un de ses châteaux les soldats s’y trouvant. Alors il a le choix :

Créer une escouade :

Limité à une par baronnie associée, elle doit être composé de 40 hommes ou moins. Elle peut se déplacer jusqu’à 6 baronnies par semaines réels. ces déplacements ne sont pas signalés aux autres joueurs lorsque l’escouade traverse leurs terres. Une escouade peut contenir des joueurs et des pnj.

Créer une armée :

Limité à une par baronnie associée, elle doit être composé de 41 hommes ou plus. Elle peut se déplacer jusqu’à 3 baronnies par semaines réels. ces déplacements sont signalés aux autres joueurs lorsque l’armée traverse leurs terres. Une armée peut contenir des joueurs et des pnj.

Les armées  peuvent se croiser lors de leurs déplacements et sont alors signalés aux joueurs.

Pour qu’une armée étrangère à la baronnie  traverse le château sans souci, il faut au moins :

  • Un laissé passer rédigé (il peut être falsifié par la compétence diplomatie).
  • Une autorisation orale du personnage (le joueur a 2 jours pour répondre). S’il n’y a pas de réponse,  l’armée peut traverser la baronnie. 

Un noble qui se déplace d’un point A à un point B (sans préciser le nombre de soldats) se déplace avec une escorte de 20 soldats hormis si celui-ci prévient le MJ du contraire.

Un personnage ou une armée peut se déplacer via les routes maritimes figurants sur la carte. Chaque comté avec un port constitue une étape. Le déplacement se fait au même rythme que sur terre :

  • 3 baronnies côtières max. pour un groupe de plus de 40 hommes.
  • 6 baronnies côtières max. pour un groupe de moins de 41 hommes.

 

Vous pouvez construire des engins de siège pour diminuer le pourcentage de bonus défensif des remparts ennemis lors d’un assaut. Un engin de siège permet donc de diminuer le bonus défensif de 5 %.

Un engin de siège coûte 100 deniers, il est crée sur le champ de bataille, juste avant l’attaque d’un château. cependant la compétence de stratège est nécessaire pour les utiliser.

Un camp de mercenaire regroupant 400 hommes se trouve dans le Comté de Caen. Ils acceptent de faire différentes missions contre une rémunération. (espionnage, assassinat, attaque d’une armée, etc.)

Une fois leur mission terminée, ils retournent dans leurs camps.

Les mouvements de troupe et les batailles se font en partie (par message) et hors partie (par e-mail). Les batailles se passent par un tableur Excel et sont faites par les Mjs.

Si la bataille se conclu par une défaite, le perdant peut-être capturé, blessé ou même tué. Cela est possible uniquement si il a participé à la bataille hors pour le siège et en prenant en compte l’événement de fin de bataille (un mort de pouvant être capturé).

Chaque personnage qui participe à une bataille recevra un événement joueur, cet événement peut donner des bonus, comme le gain d’un niveau de compétence, ou des malus, comme des blessures ou encore la mort. Un joueur se trouvant dans le camp des perdants ayant plus de chance de subir des malus.

Lorsqu’un château est assiégé, il est alors impossible à l’assiégé de recruter des troupes, de percevoir ses revenus ou encore d’envoyer et de recevoir des missives.Il est possible d’utiliser sa trésorerie. Il est demandé au joueur de faire preuve de fair-play.

Si un assaut est donné, les défenses du château sont détruites et diminuent en fonction du nombre d’engins de siège utilisés pour l’assaut. (un engin de siège = -5 % de défense).

Le château est alors pillé, la trésorerie est prise par l’assiégeant et le moral du peuple baisse (perte de 20 % d’impôts). Une fois la baronnie prise, il est possible de la détruire ou de détruire deux bâtiments.

Des passages secrets peuvent être construits et ainsi permettre à l’assiégé de fuir (50 % de chance de fuir). Il part alors seul et ne peut pas transporter de deniers.

Intrigomatie étant un jeu de rôle semi-réel, cela signifie que les combats peuvent être réellement fait ou simulés (pierre / feuille / ciseaux).

Durant les tests, le perdant perd un ou des points de vie.

Je joueur peut décider de fuir le combat. Pour cela lorsqu’un combat se déclare, il doit énoncé “fuite” alors sur une victoire au chifoumi il peut rompre le combat. Une autre chance de fuir est possible lorsqu’un des combat tombe à 1 point de vie.

Lorsque le personnage est en fuite, il doit alors courir pour ne pas se faire rattraper. Si le joueur en fuite s’arrête alors son poursuivra pourra reprendre le duel.

Ceci fonctionne de la même façon pour les combats à mains nues (pugilat) sauf que le perdant ne perd pas de point de vie à chaque coup. Au bout de 3 coups reçu, le joueur perd 1pt et tombe assommé (voir compétence assommé).

En cas de combat avec un joueur armé et un autre à main nue. En cas de victoire, le joueur armé blesse l’autre, dans le cas inverse c’est la règle de pugilat qui compte. En cas d’égalité, le joueur armé gagne ses égalités si il possède la compétence Combattant (quel que soit son niveau).

A SAVOIR :

En cas d’égalité, c’est le niveau de Combattant qui départage la touche.

SI un personnage se retrouve à 0 point de vie, il agonise et meurt au bout de 30 secondes.

Un personnage peut quitter l’assemblée. Une fois qu’une porte quittant la zone de jeu est franchie, le personnage est considéré hors jeu. Si un autre personnage veut le rattraper, il doit le faire dans un temps très court après la sortie du fuyard.

Le poursuivant peut alors soit essayer de rattraper sa cible lui-même, soit appeler la garde pour le faire, ou les deux.

Si le poursuivant veut rattaper le fuyard, il doit faire un test chifoumi avec lui. Sur une victoire du poursuivant, une scène RP est alors initiée entre les deux.

Si les gardes cherchent à rattraper le fuyard, alors un test chifoumi est fait entre le mj et le fuyard. En cas de victoire du MJ, la capture est automatique.

Si le fuyard gagne ses tests, alors il ne pourra plus être rattrapé.

Un personnage peut défier un autre personnage en duel si il estime que son honneur est bafoué, à l’offensé de prouver ses allégations auprès des autres joueurs. Ce combat doit être accepté par l’adversaire pour qu’il s’agisse d’un duel. Si ce dernier refuse, cela sera considéré comme de la lâcheté et obtiendra la réputation de lâche.

Les deux combattants décident ensemble dans quelles conditions, ils veulent combattre et avec quelles armes. Ils décident également de l’enjeu du duel. Si ils n’arrivent pas à se mettre d’accord, c’est le Roy qui tranche.

L’un des deux protagonistes peut mourir si cela fait partie des accords avant le début du duel. Ils peuvent également se faire représenter par un champion (PNJ) qui sera de niveau écuyer.