Guerre, combats, duels et fuite

Gestion de la guerre hors et en assemblée

Si un joueur veut déclarer une guerre, il doit l’annoncer avant l’assemblée, par mail, à minima pendant la partie au MJ. (la façon de déclencher votre guerre ne dépend que de vous. Respecter la loi ou non).

L’assemblée en guerre se déroulera comme suit :

3h de phase diplomatique / 1h de phase de bataille / 30mn de phase diplomatique

Il est possible pour un joueur de ne pas jouer son personnage mais un chancelier qui le représentera. Il doit en faire la demande au MJ qui acceptera ou non que le chancelier soit joué, la condition exigeant qu’il y ait une logique à être représenté (Guerre ouverte, prisonnier, siège…). Le joueur devra alors se créer une fiche de personnage de chancelier.

Cadre du chancelier :

  • le chancelier vient d’une baronnie du joueur. Il n’a pas de bonus féminin, pas de bonus roturier.
  • Le chancelier ne gagne pas d’xp, c’est le personnage principal du joueur qui les gagnes

Création de la fiche de perso du chancelier :

  • 3PV
  • 10 point d’XP à répartir parmi les compétences et influences ci dessous :
  • Lire et écrire / Langue / Politique / Courtisan / Intuition / Diplomatie (et les influences assocées burocratie, politique et information)

Chaque seigneur a des soldats qui lui coûtent 10 deniers a recruter pour 4 ans maximum, jusqu’à la prochaine gestion de fief.

Si le recrutement est fait dans un château possédant un bâtiment garnison, alors son coût est de 5 deniers.

Le joueur peut décider de recruter des soldats à tout moment (hormis si il est en état de siège) et on peut les renvoyer chez eux quand on le souhaite. Si le soldat meurt, celui-ci ne redonne pas sa solde, car il a déjà été payé lorsqu’il a était engagé. Chaque soldat à la création est placé dans la garnison du château où il a été recruté.

Un seigneur ne peut pas recruter plus de soldats que le montant des impôts paysans qu’il perçoit.

La gestion de fief s’effectuant le 15 tous les 2 mois, si aucun ordre de démobilisation est donné alors les soldats sont reconduits pour 2 mois de jeu, jusqu’à la prochaine gestion de fief. Si les comptes de la baronnie sont négatifs alors une révolte éclate. 

Exemple : Mon montant des impôts paysans est de 1000 deniers. Je ne peux donc pas recruter plus de 1000 soldats. 

Il est possible de recruter des soldats en assemblée lorsqu’une guerre a été annoncé. Les recrutements se feront comme suit :

  • Il est possible de recruter pendant la totalité des 3h de la première phase diplomatique
  • Le recrutement se fait au tarif normal (10 ou 5 deniers si présence d’une caserne) pendant les 2 premières heures
  • Le recrutement passe à 20 deniers par soldats (avec ou sans présence de caserne) pendant la dernière heure

Un joueur peut décider de sortir d’un de ses châteaux les soldats s’y trouvant. Alors il a le choix :

Créer une escouade :

Limité à une par baronnie associée, elle doit être composé de 40 hommes ou moins. Elle peut se déplacer jusqu’à 6 baronnies par semaines réels. ces déplacements ne sont pas signalés aux autres joueurs lorsque l’escouade traverse leurs terres. Une escouade peut contenir des joueurs et des pnj.

Créer une armée :

Limité à une par baronnie associée, elle doit être composé de 41 hommes ou plus. Elle peut se déplacer jusqu’à 3 baronnies par semaines réels. ces déplacements sont signalés aux autres joueurs lorsque l’armée traverse leurs terres. Une armée peut contenir des joueurs et des pnj.

Les armées  peuvent se croiser lors de leurs déplacements et sont alors signalés aux joueurs.

Pour qu’une armée étrangère à la baronnie  traverse le château sans souci, il faut au moins :

  • Un laissé passer rédigé (il peut être falsifié par la compétence diplomatie).
  • Une autorisation orale du personnage (le joueur a 2 jours pour répondre). S’il n’y a pas de réponse,  l’armée peut traverser la baronnie. 

Un noble qui se déplace d’un point A à un point B (sans préciser le nombre de soldats) se déplace avec une escorte de 20 soldats hormis si celui-ci prévient le MJ du contraire.

Un personnage ou une armée peut se déplacer via les routes maritimes figurants sur la carte. Chaque comté avec un port constitue une étape. Le déplacement se fait au même rythme que sur terre :

  • 3 baronnies côtières max. pour un groupe de plus de 40 hommes.
  • 6 baronnies côtières max. pour un groupe de moins de 41 hommes.

 

Vous pouvez construire des engins de siège pour diminuer le pourcentage de bonus défensif des remparts ennemis lors d’un assaut. Un engin de siège permet donc de diminuer le bonus défensif de 5 %.

Un engin de siège coûte 100 deniers, il est crée sur le champ de bataille, juste avant l’attaque d’un château. cependant la compétence de stratège est nécessaire pour les utiliser.

Un camp de mercenaire regroupant 400 hommes se trouve dans le Comté de Caen. Ils acceptent de faire différentes missions contre une rémunération. (espionnage, assassinat, attaque d’une armée, etc.)

Une fois leur mission terminée, ils retournent dans leurs camps.

Les mouvements de troupe et les batailles se font en partie lors de la phase de bataille. Les batailles se passent par un tableur Excel et sont faites par les Mjs.

Si la bataille se conclu par une défaite, le perdant peut-être capturé, blessé ou même tué. Cela est possible uniquement si il a participé à la bataille ou pour le cas d’un assiégé et en prenant en compte l’événement de fin de bataille (un mort de pouvant être capturé).

Chaque personnage qui participe à une bataille recevra un événement joueur, cet événement peut donner des bonuscomme le gain d’un niveau de compétence, ou des maluscomme des blessures ou encore la mort. Un joueur se trouvant dans le camp des perdants ayant plus de chance de subir des malus.

Lorsqu’un château est assiégé, il est alors impossible à l’assiégé de recruter des troupes, de percevoir ses revenus ou encore d’envoyer et de recevoir des missives. Il est possible d’utiliser sa trésorerie. Il est demandé au joueur de faire preuve de fair-play.

Si un assaut est donné, les défenses du château sont détruites et diminuent en fonction du nombre d’engins de siège utilisés pour l’assaut. (un engin de siège = -5 % de défense).

Des passages secrets peuvent être construits et ainsi permettre à l’assiégé de fuir (50 % de chance de fuir). Il part alors seul et ne peut pas transporter de deniers.

Un personnage peut quitter l’assemblée. Une fois qu’une porte quittant la zone de jeu est franchie, le personnage est considéré hors jeu. Si un autre personnage veut le rattraper, il doit le faire dans un temps très court après la sortie du fuyard.

Le poursuivant peut alors soit essayer de rattraper sa cible lui-même, soit appeler la garde pour le faire, ou les deux.

Si le poursuivant veut rattaper le fuyard, il doit faire un test chifoumi avec lui. Sur une victoire du poursuivant, une scène RP est alors initiée entre les deux.

Si les gardes cherchent à rattraper le fuyard, alors un test chifoumi est fait entre le mj et le fuyard. En cas de victoire du MJ, la capture est automatique.

Si le fuyard gagne ses tests, alors il ne pourra plus être rattrapé.

Déroulement de la phase bataille

Au début de la phase de bataille, chaque joueur qui souhaite s’impliquer s’installe autour de la carte. Les autres sont en retrait.

La bataille est divisée en 6 rounds. Un round implique un mouvement complet de l’armée de chaque joueurs (de 3 à 6 baronnies selon le groupe)

Avant de commencer, une feuille de bataille par château est fourni aux joueurs. Sur celle ci, ils devront indiquer dans une case, si leur personnage est présent ou non, si oui, dans l’armée ou dans la garnison.

Le joueur devra y indiquer le nombre de soldat qu’il souhaite mettre en armée (et donc qui se déplacera). Il n’est pas possible d’avoir plus d’une armée par château.

Le premier joueur à commencer est déterminé aléatoirement pour chaque round, puis se suit dans l’ordre horaire ou anti horaire du positionnement autour de la carte. Chacun son tour les joueurs se déplacent d’une baronnie. Au delà des 3 déplacements minimum, les joueurs qui possèdent encore des déplacement continuent chacun leur tour. Il est possible de ne pas se déplacer, cela compte alors pour un mouvement. Si deux joueurs regroupent leurs armées, c’est le premier des deux joueurs qui déplace l’armée lorsque son tour vient. Si le groupe se divise, l’ordre suit son court normal.

Tout nouveau joueur qui se déclare participer en court de round joue en dernier. Tous les mouvements passé du round sont considérés comme perdu.

Si une armée passe par un château, elle peut très bien être bloqué par la garnison du château. Pour passer il faudra donc assiégé le château. ou faire demi tour au prochain mouvement.

Si deux armées se rencontre et que l’un des deux joueurs décide la bataille. Alors les deux armées s’attaquent suivant les bonus se trouvant sur leur fiche de baronnie. Chaque assaut compte pour un déplacement d’armée lors du round. Les joueurs impliqué ne peuvent plus déplacer leur armée avant la fin de la bataille. Si l’une des armée perd au moins la moitié de ses effectifs, alors elle recule aussitôt d’une case par le chemin d’où elle venait.

Lors d’un déplacement maritime, il peut y avoir des rencontres en mer, c’est alors possible de faire des batailles navales. A la fin de chaque mouvement maritime dans un port, une armée peut arriver de la terre et engagé un combat. La baronnie portuaire peut empêcher l’armée de continuer sont mouvement de la même façon que sur la terre.

A la fin des 6 rounds, la phase de bataille est terminée. Les armées rentrent chez elles automatiquement, sauf celle qui sont en siège. Alors la règle du siège s’appliquera pour le hors partie.

Duels et escarmouches entre joueurs et PNJ

Intrigomatie étant un jeu de rôle semi-réel, cela signifie que les combats peuvent être réellement fait ou simulés (pierre / feuille / ciseaux). En cas de désaccord, c’est le combat au chifoumi qui prime.

Pendant le combat réel, chaque touche de l’arme compte pour une blessure. Il est interdit de frapper les parties intimes et la tête. Les coups rapides et répétitifs (façon mitraillette) sont interdits et ne compte que pour une touche. Les adversaires doivent s’assurer que la zone n’est pas dangereuse (bougies, tables, escaliers…)

Pendant le combat au chifoumi, les adversaires s’affronte par des tests chifoumis. Entre chaque test, les combattant simule une petite passe d’arme se concluant selon le résultat du chifoumi. Chaque perte d’un test cause la perte d’un point de vie (hors conditions exceptionnelles annoncés par le joueur). Les égalités se détermine suivant le niveau de la compétence combattant. Si Le niveau est égale alors le coup est nul.

Lors d’un combat à plusieurs, les test s’enchaine les uns après les autres.

SI un personnage se retrouve à 0 point de vie, il agonise et meurt au bout de 30 secondes.

Les combat à mains nues ne peuvent se faire qu’en chifoumi.

Le déroulement est le même que celui à l’arme sauf que le perdant ne perd pas de point de vie à chaque coup. Au bout de 3 coups reçus, le joueur perd 1pt et tombe assommé (voir compétence assommé).

Les combat à l’épée pour un joueur à mains nues ne peuvent se faire qu’en chifoumi.

En cas de combat avec un joueur armé et un autre à main nue, en cas de victoire, le joueur armé blesse l’autre (perte de pv), dans le cas inverse c’est la règle de pugilat qui compte. En cas d’égalité, le joueur armé gagne ses égalités si il possède la compétence Combattant (quel que soit son niveau et celui de l’adversaire).

Je joueur peut décider de fuir le combat. Pour cela lorsqu’un combat se déclare, il doit énoncé “fuite” alors sur une victoire au chifoumi il peut rompre le combat. Une autre chance de fuir est possible lorsque le combattant tombe à 1 point de vie.

Lorsque le personnage est en fuite, il doit alors courir pour ne pas se faire rattraper. Si le joueur en fuite s’arrête alors son poursuivra pourra reprendre le duel.

Un personnage peut défier un autre personnage en duel si il estime que son honneur est bafoué, à l’offensé de prouver ses allégations auprès des autres joueurs. Ce combat doit être accepté par l’adversaire pour qu’il s’agisse d’un duel. Si ce dernier refuse, cela sera considéré comme de la lâcheté et obtiendra la réputation de lâche.

Les deux combattants décident ensemble dans quelles conditions, ils veulent combattre et avec quelles armes. Ils décident également de l’enjeu du duel. Si ils n’arrivent pas à se mettre d’accord, c’est le Roy qui tranche.

L’un des deux protagonistes peut mourir si cela fait partie des accords avant le début du duel.