Il est possible pour un joueur de ne pas jouer son personnage mais un chancelier qui le représentera. Il doit en faire la demande au MJ qui acceptera ou non que le chancelier soit joué, la condition exigeant qu’il y ait une logique à être représenté (Guerre ouverte, prisonnier, siège…). Le joueur devra alors se créer une fiche de personnage de chancelier.
Cadre du chancelier :
Création de la fiche de perso du chancelier :
Chaque seigneur a des soldats qui lui coûtent 10 deniers a recruter pour 4 ans maximum, jusqu’à la prochaine gestion de fief.
Si le recrutement est fait dans un château possédant un bâtiment garnison, alors son coût est de 5 deniers.
Le joueur peut décider de recruter des soldats à tout moment (hormis si il est en état de siège) et on peut les renvoyer chez eux quand on le souhaite. Si le soldat meurt, celui-ci ne redonne pas sa solde, car il a déjà été payé lorsqu’il a était engagé. Chaque soldat à la création est placé dans la garnison du château où il a été recruté.
Un seigneur ne peut pas recruter plus de soldats que le montant des impôts paysans qu’il perçoit.
La gestion de fief s’effectuant le 15 tous les 2 mois, si aucun ordre de démobilisation est donné alors les soldats sont reconduits pour 2 mois de jeu, jusqu’à la prochaine gestion de fief. Si les comptes de la baronnie sont négatifs alors une révolte éclate.
Exemple : Mon montant des impôts paysans est de 1000 deniers. Je ne peux donc pas recruter plus de 1000 soldats.
Il est possible de recruter des soldats en assemblée lorsqu’une guerre a été annoncé. Les recrutements se feront comme suit :
Un joueur peut décider de sortir d’un de ses châteaux les soldats s’y trouvant. Alors il a le choix :
Créer une escouade :
Limité à une par baronnie associée, elle doit être composé de 40 hommes ou moins. Elle peut se déplacer jusqu’à 6 baronnies par semaines réels. ces déplacements ne sont pas signalés aux autres joueurs lorsque l’escouade traverse leurs terres. Une escouade peut contenir des joueurs et des pnj.
Créer une armée :
Limité à une par baronnie associée, elle doit être composé de 41 hommes ou plus. Elle peut se déplacer jusqu’à 3 baronnies par semaines réels. ces déplacements sont signalés aux autres joueurs lorsque l’armée traverse leurs terres. Une armée peut contenir des joueurs et des pnj.
Les armées peuvent se croiser lors de leurs déplacements et sont alors signalés aux joueurs.
Pour qu’une armée étrangère à la baronnie traverse le château sans souci, il faut au moins :
Un noble qui se déplace d’un point A à un point B (sans préciser le nombre de soldats) se déplace avec une escorte de 20 soldats hormis si celui-ci prévient le MJ du contraire.
Un personnage ou une armée peut se déplacer via les routes maritimes figurants sur la carte. Chaque comté avec un port constitue une étape. Le déplacement se fait au même rythme que sur terre :
Vous pouvez construire des engins de siège pour diminuer le pourcentage de bonus défensif des remparts ennemis lors d’un assaut. Un engin de siège permet donc de réduire le bonus défensif de 5 %. Une fois les remparts à 0. Les engins de siège sont inutiles. Après le siège, les engins sont démantelés et ne peut plus servir.
Un engin de siège coûte 100 deniers, il est crée sur le champ de bataille, juste avant l’attaque d’un château. cependant la compétence de stratège est nécessaire pour les utiliser.
Un camp de mercenaire regroupant 400 hommes se trouve dans le Comté de Caen. Ils acceptent de faire différentes missions contre une rémunération. (espionnage, assassinat, attaque d’une armée, etc.)
Une fois leur mission terminée, ils retournent dans leurs camps.
Si la bataille se conclu par une défaite, le perdant peut-être capturé, blessé ou même tué. Cela est possible uniquement si il a participé à la bataille ou pour le cas d’un assiégé et en prenant en compte l’événement de fin de bataille (un mort de pouvant être capturé).
Chaque personnage qui participe à une bataille recevra un événement joueur, cet événement peut donner des bonus, comme le gain d’un niveau de compétence, ou des malus, comme des blessures ou encore la mort. Un joueur se trouvant dans le camp des perdants ayant plus de chance de subir des malus.
Lorsqu’un château est assiégé, il est alors impossible à l’assiégé de recruter des troupes, de percevoir ses revenus ou encore d’envoyer et de recevoir des missives. Il est possible d’utiliser sa trésorerie. Il est demandé au joueur de faire preuve de fair-play.
Si un assaut est donné, les défenses du château sont détruites et diminuent en fonction du nombre d’engins de siège utilisés pour l’assaut. (un engin de siège = -5 % de défense).
Des passages secrets peuvent être construits et ainsi permettre à l’assiégé de fuir (50 % de chance de fuir). Il part alors seul et ne peut pas transporter de deniers.
Un personnage peut quitter l’assemblée. Une fois qu’une porte quittant la zone de jeu est franchie, le personnage est considéré hors jeu. Si un autre personnage veut le rattraper, il doit le faire dans un temps très court après la sortie du fuyard.
Le poursuivant peut alors soit essayer de rattraper sa cible lui-même, soit appeler la garde pour le faire, ou les deux.
Si le poursuivant veut rattaper le fuyard, il doit faire un test chifoumi avec lui. Sur une victoire du poursuivant, une scène RP est alors initiée entre les deux.
Si les gardes cherchent à rattraper le fuyard, alors un test chifoumi est fait entre le mj et le fuyard. En cas de victoire du MJ, la capture est automatique.
Si le fuyard gagne ses tests, alors il ne pourra plus être rattrapé.
Une guerre contre un PJ doit être déclarée dans les 3 premières heures de l’assemblée.
Une guerre contre un PNJ peut être déclarée n’importe quand pendant l’assemblée.
Le coût d’un recrutement passe à 20 deniers (10 avec une caserne) dès lors qu’une guerre est déclarée et cela jusqu’à la fin de la guerre.
A la fin de l’assemblée, ceux qui souhaitent participer à la guerre déclare leur déplacement d’armée et si ils sont dans l’armée. Une armée ne peut être divisée, il ne peut y avoir qu’une armée par baronnie. Plusieurs armées peuvent se rassembler, dans ce cas, un seul joueur la contrôle, sinon elle se redivise. Les joueurs ont jusqu’à la prochaine gestion pour déterminer le trajet de leur armée.
La guerre est résolu pendant la gestion de fief si des armées se rencontrent grâce à un tableau MJ. Les armées se déplacent en même temps. Une armée sans bonus se déplace de 3 baronnies (par voie de mer ou terre).
Une armée qui rencontre une autre armée peut choisir ou non de l’attaquer. Si l’armée arrive à un château, elle peut décider de l’assiéger ou de l’attaquer. Attaquer une armée met fin au mouvement sauf si l’une des armées est au au moins 3 fois inférieure à l’autre.
Après une bataille, si la guerre n’est pas fini, une armée peut décider d’établir un camp dans la baronnie ou d’assiéger un chateau. Un chateau assiégé peut décider de sortir du chateau pour attaquer.
Une armée qui perd plus de 50% de ses effectif lors d’une bataille, est mise en déroute et retourne automatiquement d’ou elle vient.
Une armée dans un château ne peut bloquer le passage d’une autre armée, sauf si elle est sortie du château avant le passage de l’autre armée.
Le trajet de déplacement est toujours le plus court, sauf demande du joueur.
Une guerre prend fin si les deux parties se mettent d’accord ou si les conditions de la guerre sont résolu (mort du seigneur ciblée par exemple).
Si la guerre ne se termine pas à la fin des mouvements, les armées restent alors à l’endroit ou elles sont.
Intrigomatie étant un jeu de rôle semi-réel, cela signifie que les combats peuvent être réellement fait ou simulés (pierre / feuille / ciseaux). En cas de désaccord, c’est le combat au chifoumi qui prime.
Pendant le combat réel, chaque touche de l’arme compte pour une blessure. Il est interdit de frapper les parties intimes et la tête. Les coups rapides et répétitifs (façon mitraillette) sont interdits et ne compte que pour une touche. Les adversaires doivent s’assurer que la zone n’est pas dangereuse (bougies, tables, escaliers…)
Pendant le combat au chifoumi, les adversaires s’affronte par des tests chifoumis. Entre chaque test, les combattant simule une petite passe d’arme se concluant selon le résultat du chifoumi. Chaque perte d’un test cause la perte d’un point de vie (hors conditions exceptionnelles annoncés par le joueur). Les égalités se détermine suivant le niveau de la compétence combattant. Si Le niveau est égale alors le coup est nul.
Lors d’un combat à plusieurs, les test s’enchainent les uns après les autres.
SI un personnage se retrouve à 0 point de vie, il agonise et meurt au bout de 30 secondes.
Les combat à mains nues ne peuvent se faire qu’en chifoumi.
Le déroulement est le même que celui à l’arme sauf que le perdant ne perd pas de point de vie à chaque coup. Au bout de 3 coups reçus, le joueur perd 1pt et tombe assommé (voir compétence assommé).
Les combat à l’épée pour un joueur à mains nues ne peuvent se faire qu’en chifoumi.
En cas de combat avec un joueur armé et un autre à main nue, en cas de victoire, le joueur armé blesse l’autre (perte de pv), dans le cas inverse c’est la règle de pugilat qui compte. En cas d’égalité, le joueur armé gagne ses égalités si il possède la compétence Combattant (quel que soit son niveau et celui de l’adversaire).
Je joueur peut décider de fuir le combat. Pour cela lorsqu’un combat se déclare, il doit énoncé “fuite” alors sur une victoire au chifoumi il peut rompre le combat. Une autre chance de fuir est possible lorsque le combattant tombe à 1 point de vie.
Lorsque le personnage est en fuite, il doit alors courir pour ne pas se faire rattraper. Si le joueur en fuite s’arrête alors son poursuivra pourra reprendre le duel.
Un personnage peut défier un autre personnage en duel si il estime que son honneur est bafoué, à l’offensé de prouver ses allégations auprès des autres joueurs. Ce combat doit être accepté par l’adversaire pour qu’il s’agisse d’un duel. Si ce dernier refuse, cela sera considéré comme de la lâcheté et obtiendra la réputation de lâche.
Les deux combattants décident ensemble dans quelles conditions, ils veulent combattre et avec quelles armes. Ils décident également de l’enjeu du duel. Si ils n’arrivent pas à se mettre d’accord, c’est le Roy qui tranche.
L’un des deux protagonistes peut mourir si cela fait partie des accords avant le début du duel.