Gestion des fiefs

La gestion des fiefs se gère tous les deux ans de jeu. Du 15 du mois jusqu'au 14 du mois suivant de chaque partie.

Pour un grand banquet

Coût : ? deniers.  = Nbre de personnes * 10

Gain : rien

L'armée

Chaque seigneur a des soldats qui lui coûtent 4 deniers par un homme pour un an. Il peut décider de recruter des soldats à tout moment. Le souverain ne peut pas recruter plus de soldats que le montant des impôts des paysans. (exemple : le montant des impôts des paysans est de 1000 deniers. Vous ne pouvez donc pas recruter plus de 1000 hommes). Il peut seulement les renvoyer chez eux à la fin de l’année de jeu. (le 14 du mois en réel).

Le joueur peut recruter un archer ou de l’infanterie ou des chevaliers.

En sachant qu’un archer est fort sur l’infanterie. L’infanterie est fort sur un chevalier. Un chevalier est fort sur un archer.

Un soldat mort ne redonne pas sa solde car il a déjà été payé dès qu’il a été engagé.

 

Déroulement d'un combat

Celui qui a la plus grosse armée à l’initiative. Lorsque j’ai le nombre exact, je vous donne le résultat de la bataille ainsi que les pertes de chaque côté. Il est évident qu’une armée plus importante a de fortes chances de gagner.

L'enceinte

Rajouter  un bonus défensif au château diminue les pertes d’une attaque suivant son pourcentage. Un château commence avec 30 % de bonus défensif.

Pour l’augmenter de 10% = 130 deniers.  

Le niveau de l’enceinte est bloqué à 100 %.

Si le château tombe à 0 % lors d’un assaut, il faudra payer 230 deniers pour récupérer le bonus perdu.  

Engins de siège

Vous pouvez construire des engins de siège pour diminuer le % de l’enceinte lors d’un assaut sur le château assiégé. 

1 engin = 100 deniers. 

Diminue de 5 % l’enceinte ennemie en cas d’attaque. Vous pouvez avoir un atelier de siège par tranche de 150 soldats. Il est détruit après chaque assaut.

Bâteaux

Cela coûte 300 deniers. Le bateau peut transporter 100 hommes et un engin de siège. 

Espionnage

Pour avoir un espion, il faut avoir la compétence. Elle détermine le niveau maximum de vos espions. Un espion qui n’est pas en mission fait du contre espionnage automatiquement. Il faudra prendre le meilleur niveau de l’espion pour les tests. 

A la formation (il faut passer par chaque niveau) :

Espion niv 1 : 50 deniers + 20 deniers annuel

Espion niv 2 : 100 deniers + 40 deniers  d’or annuel

Espion niv 3 : 200 deniers + 80 deniers annuel

Espion niv 4 : 400 deniers + 160 deniers annuel

Bâtiment académique

Le bâtiment académique permet de donner des cours à plusieurs personnes en même temps. Elle permet aussi d’apprendre plusieurs sorts d’un coup mais l’apprentissage est plus long. (Le total de la durée est égale à la durée du sort/recette la plus longue + la moitié de la durée pour l’autre). 

Le coût du bâtiment : 360 deniers.

Les impôts

Permet d’avoir plus de deniers mais cela joue sur le moral des paysans. 

L’intendant du jeu vous donne à chaque partie ce que vous pouvez produire et le montant maximum que vous pouvez prélever. Si vous prenez plus que ce que vous produisez, cela appauvrie la baronnie.

Passage secret

Cela coute 100 deniers.

Cela vous permet de fuir d’un château assiégé. Vous avez 50 % de chances de réussir à fuir.

Création d'une nouvelle baronnie

Il faut placer un personnage noble joueur non titré sur une baronnie disponible dans un comté et dépenser 1000 deniers.

Bâtiments économiques

Il faut avoir le plan du bâtiment pour le construire. L’académie permet de rechercher un plan (durée 1 an). A la construction d’un bâtiment, il produit l’année suivante.