Les recettes et les sorts

 

UTILISATION :

Pour utiliser un sort, vous devez soit avoir un parchemin à usage unique acheté auprès d’un tiers, soit connaître le sort.

Pour utiliser une potion, vous devez soit avoir une potion à usage unique acheté auprès d’un tiers, soit connaître la potion et dépenser les ingrédients pour la créer.

Il est possible d’utiliser un sort ou une potion sans en avoir le niveau si l’on possède une fiole de la potion ou le parchemin du sort.

Il n’est pas possible de faire des copies des potions ou parchemins.

Les plantes doivent être récoltés à chaque gestion

Les plantes :

Amaryllis : plante médicinale.

Datura : plante en complément de certaines recettes.

Myosotis : plante agissant sur le mental.

Cigüe : plante nocive pouvant être combinée avec d’autres plantes pour amplifier sa nocivité.

Yucca : plante liée à la magie.

 

Les Potions :

Les potions sont des petites fioles. Pour pouvoir faire effet, elle doit être ingéré par la cible. La potion ne peut pas être diluée dans un récipient plus grand qu’un verre. Il est possible de mettre la potion sur une lame, son effet sera actif uniquement à la première touche réussit.


Potions à 2 points (Apprenti-Druide)

Provoque une indigestion, nausée et autres maladies bénignes en 10 min. La maladie peut s’aggraver si ce n’est pas soignée. (24 h réel)

Guérison de la cécité.

 

Réveille une personne inconsciente. (en sommeil ou assommée)

 

Sensation de bien-être et de sérénité très agréable durant 30mn, utilisé généralement par les barbiers/bouchers pour leurs opérations délicates.

Permet de diminuer le temps de récupération d’un sort (apprenti, intermédiaire ou maître) de 20mn (non cumulatif) pendant 1h.

(ANCIENNEMENT SOUFFLE DE THANATA)
Dure 10 minutes.
Cette potion permet de refaire un test échoué, cela n’est faisable qu’une fois par joueur. Il faut boire la potion AVANT de faire le test (exemple : test de diplomatie avec X, vous échouez, vous refaites le test et vous échouez encore, impossible de le refaire encore, mais vous pouvez faire d’autres tests avec d’autres personnes).

Guérison d’une indigestion, nausée et autres maladies bénignes en 15 min.

Potions à 4 points (Druide)

Guérison des voies respiratoires en 15 min.

 Produit une paranoïa, syndrome compulsif ou hallucination avec des sautes d’humeur durant 1h.

Provoque une maladie des voies respiratoires en 10 min. Cela peut s’aggraver si ce n’est pas soigné au bout de 24 h.

Fait dormir quelqu’un en 10 min pendant 30 min. Seule la potion « point du jour » peut réveiller une personne endormie ainsi.

Provoque la cécité d’ un personnage pendant une demi-heure en 10 min.

Guérison des pathologies (paranoïa, hallucination et syndrome compulsif). Pour quelqu’un qui a un inconvénient handicap mental, cela permet de calmer mais ne guérit pas. Il doit prendre un remède deux fois par an et une fois de plus

Potions à 6 points (Maitre-Druide)

Le personnage va contracter une maladie grave (lèpre, variole, peste) qui devra être soignée sinon cela peut entraîner des complications.

Cette recette permet de soigner le personnage de graves maladies (lèpre, variole, peste). Il faut prendre 2 potions pour guérir complètement sauf pour
la peste. Il est recommandé de prendre 4 potions. Une par mois.

Le personnage va souffrir le martyr (douleurs sur tout le corps et fièvre importante) et va perdre un point de vie toutes les 5 min jusqu’à arriver à 0 et mourir sauf si la potion de résurrection est donnée à temps.

Cela commence 30 min après avoir ingéré la potion.

C’est l’antidote de mort lente. Il guérit instantanément des effets de mort lente mais ne permet pas de récupérer ses points de vie perdus.

Cette potion oblige la victime qu’il l’a consommée à dire la vérité pendant 5 minutes. La potion limite son utilisateur à être concis.

Seules 3 questions peuvent être posées dans le temps imparti.

Il n’est pas obligé de répondre aux questions mais s’il le fait, c’est pour dire la vérité.

Empêche d’utiliser la magie pendant 1h (parchemins non compris), elle prend effet immédiatement après l’ingestion.

Potions à 8 points (Maitre-Druide)

  Le personnage n’arrive plus à respirer, il convulse et meurt au bout de 30 secondes. Cela agit aussitôt. Le seul remède est la potion de sang de Vélium.

Une potion qui rend immédiatement 3 points de vie (ou le maximum du personnage) et soigne de l’agonie. Seul antidote à la strychnine.

 

Les inventions

Les inventions sont créés par les joueurs druide émérite. Les autres joueurs ont conscience que certaines potions existent mais ne peuvent les apprendre ou les acheter chez le Marchand. cependant, elles peuvent êtres transmises volontairement grÂce à un autre personnage dans le cadre d’un apprentissage.

 

Pour plus d’informations rendez-vous ici !

Elle provoque un événement de nature inconnue à proximité de la personne qui l’a bu.
(Le MJ tire un Dé à 20 faces et selon la table d’événement préétablie par le créateur de la potion, il arrive un certain événement)

Elle permet de lancer un sort de plus par période de deux ans (entre le début des deux assemblées par exemple) en échange d’un/deux/trois PV pour un sort apprenti/magicien/mage. Ce PV est perdu définitivement jusqu’à la prochaine assemblée.

Permet au consomatteur de lancer UN sort en murmurant au lieu d’incanter à voix haute. Dure 2 heures.

Utilisée lors de rites religieux ou spirituels. 

En étant ingérée, cette potion permet à son utilisateur d’avoir des bribes de paroles des entités qu’il vénère, des sons, des mots peu audibles (révèle des informations secrètes liés à la magie et à la religion). Pour une durée de 5 minutes.

Il est possible de se faire accompagner par une tiers personne qui guidera la quête spirituelle de l’utilisateur.

Ce breuvage influe sur le mental et l’esprit de son utilisateur : à chaque fois qu’il en fera l’usage, il perdra 1 point de vie temporairement (il sera récupéré une semaine hrp plus tard). L’usage abusif de cette potion finira par engendrer la folie de son utilisateur.

Plus le personnage en fera l’usage, plus le malus deviendra important. Il perdra plus de points de vie et risquera d’acquérir l’handicap mental au long terme.

Cette potion guérit et repousse les traumatismes de types  “membre cassé ou carrément manquant”.

Il faut 2 potions pour un membre cassé et 3 potions pour un membre absent. Il faut attendre 30 minutes entre chaque potion dans les 2 cas.

Cela ne marche pas sur un sujet mort. (ex : tête coupée)

Pour les personnages chochottes, le temps entre 2 potions passe à 45 minutes. Pendant la durée du traitement, le temps qui habituellement servait à récupérer les points de vie est gelé.

C’est à dire que le retour des points de vie reprendra une fois que le traitement aura été efficace et terminé. Si le temps entre 2 potions n’est pas respecté à la minute près, il faudra recommencer (on pourra tolérer que la dernière potion recommence le comptage du temps à zéro). 

Cette potion guérit la stérilité mais ne fonctionne que durant une année. 

Elle donne 20% de chance de plus, de procréer.

Si mise sur de la nourriture ou dans de l’eau, elle neutralise le poison en provoquant un changement de couleur s’il y a présence de poison.

Soigne de l’agonie les personnes empoisonnées.

Prise lorsque la mort naturelle de vieillesse approche, cette potion permet au sujet d’éviter la mort de vieillesse jusqu’à la prochaine fois.

Ne peut être prise qu’une fois.

Le sujet acquiert les désavantages physique et mental (cumulable si le sujet les possède déjà).

Elle permet d’accélérer l’apprentissage d’un sort/recette/compétence de combat par un personnage (il apprend les choses deux fois plus vite) jusqu’à la prochaine assemblée. L’apprentissage peut être classique ou dans le cadre de l’étude d’un héritage. Cela occasionne toutefois des douleurs mentales.

Malus : Le personnage non mage perd un point de vie jusqu’à la prochaine assemblée.

Les Sorts :

Vous avez une utilisation limitée des sorts aussi bien en partie que hors-partie. Vous trouverez le nombre d’utilisation possible PAR GESTION ci-dessous.

Sorts apprentis  => 10 utilisations maximum, 30mn de laps de temps avant réutilisation du même sort.

Sorts mages  => 5 utilisations maximum, 45mn de laps de temps avant réutilisation du même sort.

Sorts maîtres  => 3 utilisations maximum, 1h de laps de temps avant réutilisation du même sort.

Au moment du lancement du sort, le mage doit prononcer l’incantation de manière audible, comme s’il parlait. L’incantation est prononcée dans une langue mystique incompréhensible par les non-initiés.

Si l’incantation est coupée par une source extérieure (attaque, joueur, etc), le sort échoue le magicien devra attendre avant de pouvoir le relancer.

Voici un exemple d’Incantation :

« J’en appelle à la puissance de l’eau, de l’air, du feu et de la terre. » 5 secondes pour une incantation.

  
Les tests chi-fou-mi ont été retirés afin de ne plus casser le RolePlay en partie.  
L’unique façon de pouvoir résister à un sort est de posséder la compétence Résistance Magique du niveau correspondant au Sort à resister.

Sorts à 1 point (apprenti Mage)

Le magicien peut faire jaillir une flammèche (petite flamme) par le biais de ses doigts, l’utilisation d’un briquet camouflé ou d’une allumette (qui n’existe pas dans Intrigomatie) est alors autorisée pour interagir avec des éléments
de jeu adéquats (bougies) ou simplement s’éclairer brièvement dans un lieu très sombre.

Il inflige un point de vie en moins à la cible du sort.

Sorts à 2 points (apprenti mage)

Par ce sortilège, le lanceur est capable d’installer un verrou magique sur un objet, représenté par une ficelle autour de l’objet. L’objet ne peut ni être ouvert, ni déplacé par une autre personne pendant 24 heures, ou si le mage brise le lien.

Ce sortilège fait naître des sentiments chez le lanceur de sort en fonction de la nature des énergies qui se dégagent de toutes choses, c’est grâce à ces sentiments que les magiciens peuvent déduire nombre d’informations.

Bien que celles ci puissent être fragmentées ou parfois confuses, certaines constantes restent précises telle que la nature magique ou le type d’énergie.

Une détection magique se fait en présence du maître du jeu après avoir interprété le lancement du sortilège avec votre meilleur Roleplay.

Le magicien doit toucher un objet, il va avoir un flash rapide dans lequel il va distinguer le visage de la personne qui a touché en dernier l’objet en question.

Le lanceur fait ses incantations. La cible victime du sortilège se mettra à vomir toutes ses tripes pendant 10 minutes.

Le lanceur devra avertir le MJ afin de mettre au courant le joueur ciblé.

Le magicien regarde dans les yeux sa cible en touchant ses épaules et prononce « contrôle mental »

La victime doit obéir à un ordre simple du lanceur. Il ne doit pas mettre sa vie en danger ou celle des autres. 

Exemple : « ouvre la porte ».

La victime ne se rappellera pas qui lui a fait ça et ce qu’elle a fait. 

La personne sous contrôle aura le regard vague et absent tel un zombie, jusqu’à la résolution de son action. Elle reste consciente mais sera indifférente au monde extérieur.

Le lanceur fait ses incantations.

La cible victime du sortilège ne pourra que s’exprimer dans une langue morte. Un langage incompréhensible quel que soit l’auditoire durant
la prochaine heure. 

Vous pouvez demander à un maître du jeu d’avertir votre cible si vous souhaitez lancer le sort à son insu.

Sorts à 3 points (apprenti mage)

Après les incantations du sortilège, vous prenez pour cible une arme tenue en main par un autre personnage et annoncez « désarme », la cible de ce sort doit jeter son arme à trois mètres de lui dans une direction totalement en sécurité.

Après incantations, le magicien invoque un éventail magique et d’un grand geste, créer une rafale de vent violente qui repousse toutes les personnes face au magicien. Il crie « Rafale de vent ! » Les victimes reculent et tombent et perdent leurs égalités de combats pendant les 3 prochains tours.

Ce sortilège fait prendre conscience à la cible qu’elle elle a été victime d’un sortilège durant les dernières 24h, elle se rappelle de tout. Il est impossible à lancer sur soi-même car brise la concentration du lanceur au cours de
l’incantation. Le magicien doit tracer des symboles magiques sur le visage de la cible durant l’incantation.

Le magicien incante et arrive devant  le joueur ennemi (avec l’annonce « Sommeil ! ») s’endort. Avec de l’eau froide, il peut être réveillé un court moment, mais après, il se rendort.

Si le personnage est attaqué, l’effet disparaîtra dès la première blessure.

Cela peut être un coup par une épée, un coup renversant ou une tentative d’assassinat, mais jamais un coup mortel.

Pendant l’incantation, le magicien fait tourner ses mains la cible du sort n’entend plus rien durant les 15 prochaines minutes, le joueur se considère comme sourd.

Le magicien touche quelqu’un en criant « dissipation magique » et tous les sorts de magie sont annulés pour la personne concernée.

Il faut être du même niveau ou supérieur que le sort pour pouvoir l’annuler.

Exemple : un sort du niveau magicien peut être annulé par un autre magicien ou un mage.

Sorts à 4 points (Mage)

Le magicien envoie une boule de feu en criant « boule de feu » et inflige des dégâts à un personnage (- 2 points de vie) et recul de 5 mètres.

Une cible avec un bouclier recul seulement de 5 mètres

Le lanceur cible le mage et annonce “ silence magique”

 Ce dernier ne peut plus user de magie durant la prochaine heure, tout sort en préparation est annulé.

Le lanceur fait ses incantations, puis se croise les mains en posture de canalisation.

La cible de ce sortilège devient lente durant 15 secondes qui doivent être décomptées à haute voix par le magicien en train de maintenir sa canalisation.

La cible éprouve de grandes difficultés à se mouvoir, ne peut se battre et agit
qu’au ralenti durant ce laps de temps jusqu’à ce que le mage annonce le « zéro » du décompte.

Le mage comme la cible se doivent d’être tous les deux RP, un mage attaqué durant sa canalisation y met instantanément fin.

Sorts à 5 points (Mage)

Le magicien peut capturer l’âme d’un défunt récent, mort de façon violente (« achevé » depuis moins de 5mn), il doit pour cela exécuter les incantations et les procédures d’usage puis l’aspirer dans un objet de son choix.

Le défunt doit être mort depuis moins de 5 minutes dans la scène en cours, sinon le sortilège ne peut pas fonctionner. Une âme peut être utile de bien des façons, tout particulièrement si c’est une âme puissante.

Un objet contenant une âme doit porter un ruban bleu après avoir été validé par un organisateur, si le lancement du sort n’a pas été validé, il ne sera pas pris en compte. (On ne peut pas récupérer d’âme en dehors de ce contexte précis et validé par un organisateur).

Réceptacle : Le corps du défunt (bref la présence du joueur) dont la mort doit être survenue au maximum 24h avant le lancement du sort.

Le Magicien fait relever un mort qui est sous son contrôle, peu importe l’état du corps.

Il pourra répondre à 3 questions puis retombe inerte.

Si le mage lie son sang, (perte de 1 point de vie qu’il récupère à la mort du réceptacle) le corps restera vivant, sans souvenir du passé et à l’intelligence limitée (le joueur mort gagne handicap mental) et deviendra serviteur du mage pendant 2 ans (à la décomposition totale du corps).

Utilisation des compétences de la personne possible :

Utilisation du combat, de l’assassinat, de l’espionnage et de la magie (pas diplomatie, intendance ou druide, ni les compétences martiales)

Pour obtenir les informations du réanimé (exemple : discussion ou espionnage), le maître doit le toucher.

En cas d’échec d’espionnage/assassinat/magie, le réanimé est attrapé, il ne peut dévoiler d’où il vient mais son statut de réanimé est visible et dévoilé.

Le magicien touche un objet et peut voir la réponse à 5 de ses questions avant de le poser ou le faire tomber.

Le magicien prononce des paroles en regardant sa victime face à face dans les yeux qui l’écoute et ne peut s’échapper.

 

La victime doit obéir à un ordre (violent ou pas, mais pas mortel pour la personne hypnotisée) qui se déclenchera par un événement défini par le magicien.

 

L’hypnose fonctionne pendant trente minutes. Après l’heure passée, il faudra recommencer si l’événement n’a pas eu lieu. La victime ne se souviendra pas d’être hypnotisée.

 

La personne sous contrôle aura le regard vague et absent tel un zombie, jusqu’à la résolution de son action. Elle reste consciente mais sera indifférente au monde extérieur.

Après les incantations et les gestuelles, le mage désigne sa cible et annonce “peur”

La cible est victime d’une illusion monstrueuse qui la fait fuir.

Elle doit courir dans le sens inverse (même sortir de la salle du trône) durant une minute avant de pouvoir reprendre son souffle, ses esprits et son courage pour redevenir elle-même.




Sorts à 6 points (Maître Mage)

Ce sort peut être utilisé sur des personnages en agonie. Il ne sauve pas de Valar Morghulis (car il n’y a PAS d’agonie)

Le sortilège doit être lancé au contact de la victime. Vous devez trouver un personnage sain (qui possède la totalité de ses points de vie, s’il est blessé, le sortilège ne fonctionnera pas).

Le mage ne peut en aucun cas transférer sa propre vitalité, cela le déconcentrerait et briserait le sortilège.

Pendant l’incantation, celui-ci peut transférer la vitalité d’un corps à l’autre. Ainsi les blessures physiques guérissent, les plaies se referment. Elle se régénère à hauteur d’1PV toutes les  10 secondes pendant l’incantation.

Attention : Ce sortilège n’impacte et ne guérit pas les membres brisés, déboîtés, perdus.

Pour le cas d’une agonie :

A partir du moment où le mage commence son incantation (qui dure 30 secondes au total), l’agonie de la victime est bloquée. C’est-à-dire que tant que l’incantation est active, il ne mourra pas.

Si le mage se fait interrompre, la victime meurt directement.

Si le mage ne se fait pas interrompre, à l’issue du sort (35 secondes) :

le donneur de point de vie se retrouve assommé pendant 5 minutes (impossible à réveiller) et il ne lui reste qu’1PV.

Le mage se retrouve assommé pendant 5 minutes (impossible à réveiller)

La victime se retrouve assommée pendant 5 minutes (impossible à réveiller) et il ne lui reste qu’1PV.

Ce sort permet de disposer d’informations sur l’emplacement d’un sujet ou d’un objet, le lanceur de sort doit utiliser un élément physique ayant été en contact avec le sujet ou l’objet. En tirant l’énergie de la terre le magicien recevra des informations qui peuvent prendre différentes formes sur la localisation de sa recherche, une carte et un pendule seront indispensables au lancement du sort. (Nécessite un MJ).

Il permet d’enchanter avec un sort connu du mage sur un parchemin. Le sort indiqué sur le parchemin peut être lu par quelqu’un d’autre. Nécessite l’utilisation de deux sorts intermédiaire.

– Un mage peut utiliser le parchemin normalement.

– Si un magicien utilise un sort de mage, il perd un point de vie.

– Si un apprenti magicien utilise un sort de mage il perd la moitié de ses points de vie arrondi au supérieur.

– Si c’est un sort de magicien, l’apprenti magicien perd un point de vie.

– Si c’est quelqu’un qui ne manipule pas la magie, il tombe en agonie lorsqu’il lance un sort de mage. De plus, Il perd la moitié de ses points de vie si c’est un sort de magicien arrondi au supérieur ou Il perd deux points de vie si c’est un sort d’apprenti magicien.

Il est important de lire le parchemin pour utiliser le sort (6 incantations).

 Le parchemin est à usage unique.

Après le lancement du sort, le magicien cible un personnage puis annonce “vérité” en posant sa main sur l’épaule, puis il pose une question fermée (réponses OUI ou NON) à l’oreille de la victime.

Le personnage répond par OUI ou par NON cette réponse DOIT être la vérité selon l’opinion du personnage interprété.

La victime annonce sa réponse au lanceur, puis il est libre de reprendre le jeu comme bon lui semble, la victime n’a
pas conscience de ce qu’elle a révélé.

Le mage claque des doigts en regardant sa victime en criant « torche humaine ».

A chaque fois que le mage claque des doigts la victime brûle et perd un point de vie. Le mage doit compter 3 secondes entre chaque claquement de doigts.

La victime meurt (se retrouve en agonie) en quelques secondes sauf si le mage est coupé pendant son incantation ou le contact visuel rompu.

Sorts à 7 points (Maître Mage)

Le magicien prononce des paroles en regardant sa victime dans les yeux qui ne peut s’échapper.

Le mage décide d’insérer un souvenir inventé ou d’enlever un morceau de souvenir de la victime. Ce souvenir ne doit pas dépasser 3 minutes.

Les inventions

Les inventions sont créés par les joueurs Mages Emérites. Les autres joueurs ont conscience que certains sorts existent mais ne peuvent les apprendre ou les acheter chez le Marchand. cependant, elles peuvent êtres transmises volontairement par à un autre personnage dans le cadre d’un apprentissage.

le temps nécessaire à une invention est déterminé par les mjs, en fonction de la puissance du nouveau sort. une seule invention a la fois.

Nécessite une pointe de flèche en bois dans la main.

Permet de se téléporter, seul ou accompagné d’une personne dans un lieu qu’il a déjà visité.

Attention, seuls sont prit en compte les lieux visités après l’apprentissage du sort. 

 
Le sort permet d’attribuer à un objet du pouvoir de façon permanente.
La puissance de l’enchantement est caractérisée comme pour les sorts.
La nature de l’enchantement est à faire valider par les MJs.

Coût :

– pour un enchantement de puissance apprenti : 1 possibilité de lancer de sort niveau apprenti
+ 1 caissette de fourniture d’enchantement de qualité médiocre

– pour un enchantement de puissance magicien : 
1 possibilité de lancer de sort niveau magicien / 2 possibilités de lancer de sort niveau apprenti
+ 1 caissette de fourniture d’enchantement de bonne qualité

– pour un enchantement de puissance mage : 
1 possibilité de lancer de sort niveau mage / 3 possibilités de lancer de sort niveau apprenti / 1 possibilité de lancer de sort niveau magicien + 2 possibilités de lancer de sort niveau apprenti
 + 1 caissette de fourniture d’enchantement de qualité excellente
 
Deux enchantements maximum par gestion.

Enduit une arme de sang permettant à la prochaine attaque de drainer 1PV supplémentaires.
Dure 30mn sur l’arme.

Coût : 2PV.

Absorbe la prochaine attaque subie dans la minute qui suit.
Coût : 1PV

Permet au lanceur de sort et à l’autre personne de lier leurs vies. Si l’un des deux bafoue les promesses faites dans le cadre du contrat magique, il mourra instantanément. Les personnages résistants à la magie ont 30 % de chances de survivre, quel que soit le degré de leur résistance magique.

3 incantations – nécessite une coupe.

Permet de créer à la vue de tous une bulle de magie montrant, avec son et lumière, les souvenirs d’une personne consentante, pouvant être le lanceur du sort. La cible du sortilège raconte son souvenir. Le souvenir en question ne doit pas dépasser 10mn.

Inflige une douleur vive à toute personne en contact (ou à moins d’une dizaine de cm) de l’utilisateur les forçant à reculer et les étourdissant pendant 3 secondes.
N’inflige pas de dégâts.
Coût : 1PV

Enduit une arme de sang. Si la prochaine attaque en mêlée réduit les PV d’un personnage à 0, ce dernier meurt sur le coup sans agonie. La mort ne peut alors pas être empeché par des effets comme Sang de Vélium ou Baroud d’Honneur. De plus, si la cible touché meurt, l’utilisateur gagne 1PV définitivement.
Dure 30 minutes sur l’arme.
Coût : 2PV

Le lanceur transmet sa mémoire, sa personnalité ainsi que ses compétences à un autre joueur ou PNJ (La feuille perso du lanceur remplace celle du receveur). Après l’incantation, le lanceur divague tel un zombie et meurt quelques temps après.

Enduit une arme de sang. La prochaine attaque rend des PV équivalents aux dégâts infligés (hors lame noire) n’inflige pas de dégâts
supplémentaires.
Dure 30 min sur l’arme.
Coût : 1PV

Enduit une arme de sang. Les dégâts de la prochaine attaque sont ré-infligés 30mn après si la blessure n’a pas été soignée.
Dure 30 min sur l’arme
Coût : 1PV

Nécessite une potion dans la main.

Permet de répandre l’effet d’une potion dans une pièce, ou sur un rayon de 5 pas en espace ouvert. Le lanceur est aussi victime de la potion et ne peut bouger pendant l’incantation.

Permet de lancer une malédiction à un personnage mais ne peut-être utilisé contre soi.
Cela peut provoquer un effet négatif au joueur (folie, alcoolisme, amour etc) mais ne peut contrôler les actions du joueur (la victime n’a pas conscience de cela).
La malédiction doit être simple et concise, ne pouvant s’arrêter que si un autre joueur permet à la victime de prendre conscience que quelque chose cloche.